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节奏与节拍的区别

发表于 2021-09-06

什么是节奏

指各音符之间持续发声时长的比例关系

比如第一个音符占一个拍子 第二个音符时长是第一个的一半 也就是半拍 这种固定的相对结构 就是节奏

常见的基本节奏有:

  • 前八后十六
  • 前十六后八
  • 前十六后十六
  • 前八后八
  • 前八后休止
  • ……

其实就是不同时值比例的排列组合, 你想怎么排就怎么排

它和音符的音高没有任何关系, 旋律虽然由音高和节奏组成 但节奏可以脱离旋律单独存在, 比如打击乐

什么是节拍

指拍子之间强弱关系按照小节为单位有规律地重复出现 这种规律形态我们称之为节拍

重点在于:

  • 以小节为单位
  • 拍子有规律的强弱变化

节拍和音符的音高及时值没有关系

其中拍号是节拍的具体表现形式 用不同的拍号来表示不同的强弱关系 比如 拍号是4/4表示:

单位小节内是拍子强弱是以强弱次强弱的关系进行排列 然后有规律地重复该小节

总结

节奏和节拍是两个完全不同的概念 节奏重点在音符时值比例 而节拍重点在拍子之间的强弱关系

关于拍号补充

我们需要明白拍号只是一个昵称, 拍子间的强弱关系并不属于拍号, 而属于节拍, 比如有人问你, 2/4这个是什么, 你回答:

这一坨叫拍号, 它用于告诉我们歌曲是节拍是四二拍, 具体一点就是以四分音符为一拍, 每小节有两拍, 其强弱关系为 强弱

我们再来看以下三个概念:

  • 拍子: 音符时值参考单位, 同一首歌单拍的时长是一样的

  • 节拍: 单位小节内拍子间的强弱规律关系

  • 拍号: 用于明确是哪一种类型的节拍

你还傻傻分不清吗

本文为作者原创 转载时请注明出处 谢谢

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BPM真的可以表示歌曲的速度么

发表于 2021-09-06

简介

BPM: Beat Per Minute的简称, 表示每分钟的拍子数量 也就是每分钟能打多少拍

思考

一首歌的实际速度并不能单纯通过bpm来表示

比如我用4/4的节拍配上100的bpm 和用2/4节拍配上50的bpm

只要将后者音符时值缩短一倍 两者给人的速度听感是一样的 比如:

img

(注意 是速度听感 而非乐曲听感)

以上两种记谱都没错, 那你说这首歌速度到底多少呢?

我们能用一个单纯的BPM指标来衡量一首歌的速度吗

肯定不行, 我们所说的歌曲速度并非指的是节拍器速度(BPM), 而是歌曲的演奏速度

如果我们仔细分析会发现, 不管是4/4的节拍配上100的bpm的组合 还是2/4节拍配上50的bpm的组合 每个音符的绝对时值是一样的, 单位以秒计算

那问题来了 以秒为单位虽然足够精准, 但是我们在记谱的时候难道给音符标注发音持续多少秒? 这简直是文明的倒退 丧心病狂的做法!

实际上, 描述一首歌曲的速度需要结合以下几方面判断:

  • BPM : 可计算出每拍占用绝对时长
  • 节拍类型 : 每小节多少拍
  • 音符时值: 每个音符占据的拍子数量

以上三者缺一不可, 在每一张乐谱中 它们都有对应体现

那么上图中采用50BPM或者100BPM的可以达到同样的速度听感, 记谱虽然也没错, 但是我们在实际的创作过程中, 必然只能选择一个BPM, 那么应该采用哪一个呢?

这就得结合节拍类型所对应的强弱关系来进行选择了, 看是四拍子的强弱次强弱这种律动符合歌曲的情感意境, 还是二拍子的强弱律动更加适合

这完全取决于创作者和改编者

我们在扒谱的时候, 一般也是尽可能地遵从作者的意图, 从而达到原汁原味的效果

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如何快速给一首歌或者旋律划分小节

发表于 2021-09-02

前言

有时候我们听到一首歌或者旋律想要为其划分小节, 或者当我们在创作的时候, 想要旋律记录在谱, 那么小节的线位置该如何摆放

这个问题 对于音乐初学者来说必定会遇到

要想准确的划分小节, 首先我们必须明白音乐的强弱关系

音乐之所以能称为音乐而不是噪音, 最关键的就是声音的轻重高低起伏 这种连续的强弱变化给人以优美舒适的感觉

要想掌握划分的技巧, 除了要有一定的乐感之外, 还需要一定的乐理基础, 乐感这东西多听音乐自然就会有, 至于乐理, 这个需要花点时间学习一下

拍子

常见的拍子有四拍子 三拍子 和二拍子

  • 四拍子典型代表4/4: 表示以4分音符为一拍, 每小节有4拍
  • 三拍子典型代表3/4: 表示以4分音符为一拍, 每小节有3拍
  • 二拍子典型代表2/4: 表示以4分音符为一拍, 每小节有2拍

这三种拍子的强弱变化分别为:

  • 四拍子: 强 弱 次强 弱
  • 三拍子: 强 弱 弱
  • 二拍子: 强 弱

强表示重音 我们发现, 不管是哪种拍子, 强音都在小节开头, 那么我们只要找到旋律的重音位置, 也就明确了小节线的位置了, 小节线画在重音前头就行

开始实战

接下来就是考验耳朵和乐感的时候了, 闭上眼睛感受旋律重音的位置, 一旦找准了, 旋律的律动感就出来了,

这个时候看一下强音间隔的拍子数量, 如果间隔3个拍子重复出现强音, 那么这首歌即为四拍子的歌, 如间隔2个拍子即为三拍子, 如果间隔一个拍子, 即为二拍子的歌

确认无误后, 画上小节线, 那么小节划分的工做就做好了

拍子知识补充

拍号中分子为每小节的拍子数量 分母为以几分音符为单位拍,

读法是先读分母,再读分子,比如2/4叫四二拍,3/4叫四三拍,6/8叫八六拍

前面说到常见的拍子有4/4 、3/4 和2/4拍, 可是我们偶尔也会碰到诸如6/8、9/8和12/8拍的拍号, 那么我们是不是可以将其称为6拍子 9拍子和12拍子呢

不是这样的, 实际上:

  • 6/8 : 属于二拍子
  • 9/8: 属于三拍子
  • 12/8: 属于四拍子

是不是有点懵, 这三个拍号其实叫做复拍子, 而2/4 、3/4和4/4这三个叫做单拍子, 为什么叫做单拍子我们无需纠结, 记住即可, 至于复拍子, 它们是由单拍子重复而来, 怎么个重复法呢, 我们先来看一下它们的强弱变化关系:

  • 6/8 : 强弱弱 次强弱弱

    img

    其中强弱弱表示一拍 次强弱弱表示一拍, 一共是两拍

  • 9/8: 强弱弱 次强弱弱 次强弱弱

  • 12/8: 强弱弱 次强弱弱 次强弱弱 次强弱弱

    img

以6/8为例, 从谱子上看的确是以八分音符为一拍, 每小节有6拍, 但是在唱奏的时候却是两个三连音, 也就是只唱了两拍, 只不过每拍的音符变多了

所以 我们可以简单理解为, 复拍子就是单拍子内部的重复, 而且是重复三次, 也就是一个大拍子里面有三个小拍

复拍子记忆

这里给大家介绍宋大叔的记忆方式:

  1. 什么是复拍子

    一个大拍子包含三个小拍子。(即,三个三分之一拍,合为一个完整拍。)

  2. 复拍子特征

    但凡拍号上方为6、9、12的就是复拍子

  3. 复拍子的拍子数和每拍实际音符算法

    如果要计算某复拍子属于几拍子或者每小节多少拍, 可以用分子除以3

    如果要计算每个大拍所占的实际音符时值, 可以用分母乘以3

    具体如图:

    图1(以6/8为例)

有了这个算法后 我们对于复拍子可以采用单拍子思维去理解:

  • 6/8 : 属于二拍子 以附点四分音符为一拍 每小节有两拍
  • 9/8: 属于三拍子 以附点四分音符为一拍 每小节有三拍
  • 12/8: 属于四拍子 以附点四分音符为一拍 每小节有四拍

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Cubase Artist 10 for Mac 和谐版下载安装

发表于 2021-09-02

宿主下载

点击下载(访问密码:312306)

宿主安装和PJ流程

首先是正常安装

下载完成后打开如图:

img

点击【继续】:

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接下来安装PJ补丁

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将左侧【Cubase10】拖到右侧【MacOS】文件夹内安装,如图:

将左侧【mediaservice】拖到右侧【MacOS】文件夹内安装,如图:

img

2个MacOS文件夹路径分别为:

1
MacOS  :/Applications/Cubase\ 10.app/Contents/MacOS
1
MacOS :/Applications/Cubase\ 10.app/Contents/Components/mediaservice.bundle/Contents/MacOS

点击【鉴定】,如图:

img

点击【替换】,如图:(2个必须都要替换)

img

现在打开应用程序,找到安装好的Cubase 10软件,右击显示包内容,然后打开【Contents】文件夹,删除【VSTPlugins】和【VST3】文件夹,如图:

img

【VSTPlugins】和【VST3】删除完成后,将“cubase10特别版”镜像包内VST3替换文件拖到【Contents】文件夹内,如图:

img

打开安装完成的cubase 10 mac特别版,点击【启动 Cubase Artist 10】,如图:

img

点击【Cancel】,即可进入软件,(需要取消2次),如图:

img

注意:每次进入软件都要按【启动 Cubase Artist 10】然后点击【Cancel】哦!!

进入cubase 10后在【首选项】【常规】中取消【使用Hub】选项,如图:

img

至此 Cubase10 和谐版安装完毕

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木吉他和电贝司的音域范围以及在Cubase中的表示

发表于 2021-01-19

钢琴音域参考

以钢琴为准共分为九组,包括了七个完整组和两个不完整组。图示中最中央的一组,叫做小字一组

中央C的位置即在c1

木吉他的音域范围

木吉他一共六根弦,在同一品上,第一弦和第六弦相差两个八度

木吉他的最低音为E,即大字组E, 如果是24品吉他, 那么音域横跨4个八度,从E~e3(也就是大字组E到小字三组e)

电贝司的音域范围

电贝司通常是四根弦

电贝司的最低音为E1,即大字一组E,刚好和吉他的最低音低一个八度, 如果是21品贝斯,那么音域横跨三个八度,从E1~e1(也就是大字一组E到小字一组e)

Cubase中的表示

在Cubase钢琴卷帘窗口中C3表示中央C的位置,因此吉他最低音在E1,贝斯最低音在E0

由于不同的MIDI软件表示中央C的位置不一样,有的是C3,有的是C4甚至C5,因此,我们不必记软件的中排列,只需记住标准88键钢琴大小组表示即可,这是通用的参考

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EQ频率练耳神器推荐, 帮助你提升混音功底

发表于 2020-12-20

前言

早年间偶然下载的一个练耳工具 名叫SoundMan 目前官网已经不能访问了

软件的界面大概长这样:

image-20240404211817766

免费的版本用于EQ频率的练习已经足够了 可惜的是只支持Windows平台 Mac平台如果想要使用的话需要借助CrossOver这个工具

该软件详细的使用方法可参考B站视频:

软件下载

点击下载 (访问密码: 312306)

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警惕 6 大音频工作中的陷阱

发表于 2020-05-15

图片作者 Michael Tapp

对于刚刚接触音频制作领域的你,充满希望、前景美好、有潜力又有干劲。
六个月之后你变得苦恼愁闷,却只能对两只音箱吐苦水。

好吧,也许这有点夸张了,但你能理解大概意思了。涉足音频工程时,你也许会想「这有何难?」最后的结果却是「还真挺难的。」你的混音作品似乎总是哪里不足,你的客户似乎也都是人类和怪物的结合体。这甚至会逐渐使你难以继续工作。

你究竟做错了什么?本文列举了一些常见的陷阱(我差不多每一个都中过),是渴望进步的音频工程师最容易遇见的:包括混音技术当中的,以及职业日常事务中的。

混音技术

1、过犹不及

「混音的目标是为了让一首歌定型,而不是为了做一些事情而去做。」这句话看上去老生常谈了吧?但也许你和我一样,也曾经每一轨都挂着一个 EQ、一个压缩,甚至后边再来一个 EQ。为什么?因为你竭尽全力想要用这些很酷的事情打动客户(以及打动自己)。

你会想要拥有自己的招牌声音,并接受音频技术的访谈:「其实在我的混音里使用了 X、Y,并将它们的效果加入一点 Z,得到非常宏大的压缩效果和有冲击力的 EQ 效果。」

但遗憾的是,自己的混音作品似乎与那些大牌录音师的相比根本没有竞争力。原因在哪里?是忘了给军鼓加上多段激励器?还要加上这个那个?其实不是,因为听起来还是平平淡淡。

那些出名的混音工程师总是在他们的作品里做各种怪异灵巧的事情。然而,直白地说,我曾经在做这些事时,只是在胡乱尝试。九成时间我都在玩一些奇特的花样,或用上一大堆效果器,原因只是我觉得应该胡乱尝试,做一些看似「实验性」的东西。

其实,往往最基础和最少量的处理就可以得到我需要的混音。除非偶尔我想要找点乐子。

这个观点同样适用于接下来的内容。

2、缺乏音乐性的思考

混音新手可能总会尝试凑齐一套「声音的统一概念」,认为存在某种通用的正确声音,只要按照固定格式做好频率均衡就可以像还原一个魔方似的完成作品了。然而,事实也不是这样。

混音说到底是一种制作:它从音乐人的作品出发,职责是确保通过扬声器传出来的声音符合音乐人的预期。因此,当你准备在底鼓上放一个 EQ 之前要先问自己这个问题:为什么我要给底鼓加 EQ?如果你回答不了,那么请暂时不要操作,再仔细思考一下。如果能够回答,也请考虑一下自己的回答是不是这样开头的:「这样做可以让这段录音…」

比如:这样做可以让这段录音更加干脆,底鼓低频不那么拖泥带水。

这样做的话,在接下来的作品中你也许就能这样回答:

这样做可以让这段录音更加圆润,底鼓的中低频都更有冲击力。

聪明的 EQ 策略能让你的底鼓更加贴合整个录音,使作品的品质得到提升。

3、忽视自动化的威力

若你非常想要用你的音频技术打动客户,那么就从电平自动化做起吧。

制造对比,维持能量的流动,寻找歌词中突出的字句,在人声薄弱处激发出主音声部的力量,强化强拍,让歌曲的强弱各部产生明显的对比,改变混响和延迟的量寻找最有力的点。

电平自动化的路可以走很远,但终究都是围绕「这首歌要做什么」来决定方向的。

职业事务

1、不能将资源专注于监听

这句依然是老生常谈:如果听不见,根本就没法混音!我再深入探讨一下这句话的内含。

目前我没有在网站上公开我的设备清单。我考虑过这样做,但还是决定暂时不。我的个人工作室里大约有加起来 3 万美元的设备,不少是模拟信号处理器。但为什么不公开呢?因为,这真心没什么帮助。

重要的是我拿这些设备来做什么,并最终能够得到什么。光知道有什么设备没有帮助,而更要知道我怎样用这些家伙来混音。用一台 EQ 就做 EQ 该做的事,如果我做错了,那么再好的 EQ 设备也是白搭。如果都听不到那个声音,怎么混?

甚至可以这么说,有时用次好的设备做出正确的决定,也比错误地使用世界顶级的设备要好。假设我的工作室预算只有不到 5000 美元(不包括电脑),我将会把投资尽量用在监听设备上,并使用软件自带的效果器来混音。

这也是我在混音中真正专注的事。如果我的注意力在制作上,事情当然会不一样,我需要买能制作音乐的设备。但眼下我只要最好的功放来提升我的音箱,因为我要最好的监听品质!

2、过低的报价、自卑地宣传

在音频工程领域里,存在着巨大的分水岭,使这个领域中的价值参差不齐。首当其冲的问题就是「工作室老手」们,他们甚至不应该掺和到这个事情中来,因为他们往往过高报价、过分表现自己的服务。要专门论述这一点,又可以写一篇很长的文章。在这里我只提及硬币的另一面:新人们往往对自己估值过低。

虽然你是新人,但这不代表你的价值就低!我明白,说起来容易做起来难。让我们开诚布公一些,音频工程行业极具竞争性,音乐工业存活在剑锋利刃之上。无论是客户还是刚才提到的「工作室老手」都会压低你的身价。别信他们就是了。

你是极其重要的。专注于本职工作就行,正如我的本职工作就是让 Andrew Dawsons、Chris Athens 和 Dave Pensados 专注于他们自己的本职工作一样。并为新来的音乐人提供他们所需要的录音资源。

那么,我提到上边的事情是因为小本经营的影响。如果一个老资历的人报价 X,威信次之的人就只能往下报价。最大牌的报价往往就是标准。最新入行的新人的报价则是底线。而我们的职业价值就是在这对封顶和底线之间的某个均值。

永远别把自己当成死守底线报价的最新手。实际上,你给这个行业带来的是新的生命、能量、前所未有的思想和勇往直前。我们这样的「老家伙」必须时刻清醒地训练自己才能保持这些品质。总之,别过分低估你自己!清醒认识到自己需要改进的地方固然没错,但也要清楚地了解自己的独特之处。

3、责怪音乐人

有时处理一大堆录音时,无论如何也做不对。你和音乐人奋战多时,仍然无法确认下满意的声音。这时,重要的一点是不要责怪音乐人、录音师或编曲,即使问题真的出在那里。

作为音频工程师,你会接触到各种难以对付的艺人、糟糕的录音或草率的编曲。这就是行业的常态。而顶尖的音频工程师能够成为他们今天的样子,就在于能够处理好每一个类似的情况。

如果说,一首歌的某个环节真的有些欠锤,也尽量用谨慎的建议来解决,如抛弃或加入某些元素,让艺人不再执著于自己的小样,重新编排一些东西等等。如果他们仍然说「不」,那么就请自己扛住。试着把功夫用在如何理顺工作上,而不是指出他们哪里不对。如果你真的是有思想的,那么就试着化腐朽为神奇吧:把错乱的编曲做成新颖而激动人心的,或把艺人的胡思乱想真的做成天马行空。

总而言之,对录音保持乐观,总是挑毛病没有用。况且多数情况下,问题棘手的真正原因并不在于那些行业中的毛病,真正的原因是我们对这些毛病束手无力。如果能克服这些障碍,也就离成为更优秀的音频工程师不远了。

本文由 SOUNDMONO 编译自 THE PRO AUDIO FILES

固定链接: https://soundmono.com/beware-of-6-common-traps-of-audio-engineering.html
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如何用 Logic 修正音准

发表于 2020-05-15

Auto-Tune 效果已被越来越多的制作人所采用,其基本功能就是修正人声的音准。以合适的方式使用,歌手的声音将得到显著提升,然而过量使用也会带来一些麻烦。这篇文章将介绍如何使用 Logic Pro X 自带的 Auto-Tune 效果。

什么是 Auto-Tune

根据 Google 词典的定义,「Auto-Tune 是通过一些设备或工具来自动调整音高,有时特指某款进行人声音准修正的计算机软件。」

我认为,除了应该了解这个概念之外,还需要区分 Auto-Tune 和 Pitch Correction(以下均为「音准修正」)的区别。Auto-Tune 是一款由 Antares 开发的软件,并且 Auto-Tune 这个名字随着该软件的发布而被广泛认识。

另一个需要搞清楚的是音准修正和 Voice Transformation 的区别。音准修正往往就是 Auto-Tune 的代称(不过现在你应该知道它只是代称,不是 Auto-Tune 本身),而 Voice Transformation 通常是指将一段录音的音高进行整体上移或下移。

以音准修正来举例,当歌手 Katy Perry 的歌声中有一两个字唱走音了,制作人员会修正那几个音高。而 Voice Transformation 的例子则是 will.i.am 的一段正常讲话的声音被整体修改成更高或更低的音调。

前置知识就提这么多,在这篇文章里你要学到的是音准修正的知识。幸而 Logic Pro X 提供了非常方便简洁的方法,有如下三种:

  1. Pitch Correction 工具:让音高更准确的最简单方法
  2. Flex Pitch:Logic Pro X 中新增的强大修音工具,用来细调歌手的音准
  3. 三方插件:例如 Antares Auto-Tune 等插件

谁需要使用 Auto-Tune?

简要回答的话就是「音乐行业里的多数人」。尽管有些歌手是特例,比如 Cher 和 Akon 大量使用机器人效果的音高处理,但绝大多数音乐人例如 Lady Gaga 等就只是最低限度地使用音准修正,仅仅修正轻微的跑调,从而使本就十分优秀的声音更加出彩。

如果你还想知道有哪些歌手使用了 Auto-Tune,请参照这个列表。

Logic 的 Pitch Correction 工具

使用 Logic 自带的 Pitch Correction 工具能够在最短的时间内达到粗略修音的目的。下面我们来讨论一下如何使用这款工具。我们在 Free Vocals 下载了一条干声作为演示素材。

第一步

录制或导入一段需要修正的人声,并裁切到合适的长度。

在 Logic 中录制并裁切

第二步

在通道条的音频 FX 菜单中选择 Pitch -> Pitch Correction。

在 Logic 中启用 Pitch Correction 效果器

第三步

现在你将看到一个蓝灰色界面的窗口,中间是一个小型的键盘,周围有一些按钮和滑杆。首先要做的是确定调性,你可以点亮/熄灭键盘上的某些音,也可以从 Root 和 Scale 菜单中直接选择。

Logic 自带的 Pitch Correction 工具

第四步

下一步,在「Range」区域选择人声是 Normal(高音)还是 Low(低音)。大部分情况而言,男声通常选 Low,女声通常选 Normal。

Pitch Correction 工具中的 Normal 和 Low 选项

第五步

播放音轨试听效果。你应该可以注意到人声当中已经有了一些轻微的修正。接下来你要使用 Response(响应时间)和 Detune(失谐)滑杆来让修音更加自然。

第六步

Response 响应时间越低,修音效果就越容易被察觉。你需要在准确的音高和机器人式的声音之间找到一个平衡点。

第七步

最后,观察 Correction Amount(修音量)指示条,如果人声总是高于或低于中央的 0 点,则需要稍微调节 Detune 滑杆来进行完善。

第八步

至此,总体音准修正已经有了足够的效果。高阶用户还可以通过自动化控制,在歌曲的不同位置增加或减少修音参数。

用 Flex Pitch 来修正音准

Flex Pitch 的强大之处在于可以对人声进行逐字的音准修正。虽然这个领域已有 Melodyne 和 Waves Tune 等前辈,然而 Logic Pro X 内置的 Flex Pitch 在界面的友好度和易用性上有过之而无不及,基本功能方面也不输二者。

在使用 Flex Pitch 之前请注意,如果你参照本文前一部分使用了 Pitch Correction 工具,请先将其禁用。你可以点按音频 FX 列表左边的电源按钮将其变为灰色,也可以点按右边的下拉箭头并选择「没有插件」。

第一步

首先点按多轨编辑区的「显示/隐藏 Flex」按钮,启用轨道的 Flex 模式。

在 Logic 中启用 Flex 模式

第二步

在菜单中选择 Flex Pitch 模式,等待几秒钟让 Logic 完成初始化。

Logic 中的多种 Flex 模式

第三步

现在音轨上就出现了一些蓝色的区域。这表示当前音轨启用了 Flex Pitch 模式,以及每个字音上的修正量。

Flex Pitch 已启用

第四步

点按工具条上的剪刀按钮来打开轨道编辑器,观察一下钢琴卷帘中各个字音的当前分布。

打开 Logic 的轨道编辑器

第五步

现在就可以自由上下拖移每一个字音了。这样精修以后你将得到一条音准非常完美的人声。

在 Logic 的 Flex Pitch 中拖移字音

最后

你已经掌握了 Flex Pitch 的基本操作。要更深入学习 Flex Pitch 音准修正工具的知识,请参考《用 Logic Pro X 的 Flex 工具进行创作》(稍后更新)。

Antares Auto-Tune 7

正如我在文章开头所讲的,人们往往会把 Antares 出品的名为「Auto-Tune」的软件和「Auto-Tune(自动音准)」这两个概念搞混。这款软件与 Logic 自带的 Pitch Correction 工具相比更加复杂和专业化,可控制的参数更加丰富。请参考 Antares 的网站来获取更多 Antares Auto-Tune 的信息。本文将不再赘述。

总结

毫无疑问,Logic Pro X 内置的工具就能让人声获得精准的音高,使声音更加动听。但更加确信无疑的是,再好的音准修正软件和处理,都是无法与一名足够优秀的歌手相媲美的。

本文由 SOUNDMONO 编译自 TUTS+

固定链接: https://soundmono.com/beginner-s-guide-to-auto-tuning-in-logic.html
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Flex Pitch 工具的创造性应用实例

发表于 2020-05-15

这篇教程将利用一段音频采样来讲解 Flex Pitch 的用法,以及如何通过 Flex 功能创造性地制作出独特的声音效果。我将不使用 Logic Pro X 和这段采样之外的任何工具,因此即便你还没有安装其他插件,也能制作出本文所介绍人声 stab 效果。

最终效果试听:

用 Flex Pitch 创造人声 stab 步骤

第一步

将工程拍速设置为 126 BPM,曲调设为 D minor。你可以根据自己的需要设置任意拍速和曲调。在乐理方面,这个小技巧能帮助你今后处理音轨时迅速地找到曲子的调性。

如果我在一开始便设置好曲调,那么 Logic 将会以选定的曲调播放采样或循环片段,这一点非常神奇,尤其是在工程进行到一半时可以方便地拖进一段新的采样,并直接使用。

注意:应防止采样曲调被过分变化,有时可能产生糟糕的效果。

第二步

下面我们打开循环浏览器,点按右上角工具栏的循环按钮,然后导入一段合适的采样。这里所说的合适是指:不要使用复调采样或完整的曲子,而要使用人声或乐器独奏的采样。采用干声最好,处理得越少越合适。

那么,我就选取一段名为「Yasmin Melody 05」的采样,从循环浏览器中拖放到多轨编辑区即可。这是「Voices」采样包里的音频,如果你还没有安装这个采样包,可以在 Logic Pro X 菜单中选择「下载附加内容」,然后在「旧有及兼容性内容」下勾选「Jam Pack Voices」,下载安装即可。

第三步

现在需要 Flex 工具登场了。先点按多轨编辑区左上方的「显示/隐藏 Flex」按钮,这样就可以看到当前轨道的 Flex 菜单了。我们要选择 Flex Pitch 模式,如下图。

稍等几秒钟让 Logic 执行一些前置步骤。然后波形上将出现一系列长短不同的方块,它们代表着每一个音符。

你可以选中距离中间线最远的那些音符,然后将它们拉到正中间,以达到完美的音准。

第四步

连按音频片段,打开轨道编辑器窗口。在轨道编辑器窗口的上方点按「编辑」按钮,在菜单中选择「根据 Flex Pitch 数据创建 MIDI 轨道」。

Logic 将创建一个新的 MIDI 轨道,并且已经自动添加了一段 MIDI 片段,里面的音符就是刚才根据 Flex Pitch 创建的。这一步非常简单,但你可能仍需要若干细致的编辑,主要是修正音符长度和量化。连按 MIDI 片段打开钢琴卷帘窗口,完成精修。

第五步

选中所有音符(Command + A)然后在左侧面板「时间量化」区域选择所需的量化参数,我使用的是标准的 1/16 音符量化。接下来你可以根据喜好调整音符的长度。如图所示,我将某些音符重叠起来,这样可以创造出滑音效果。

第六步

接下来加载一个 ES2 合成器,并载入「Classic Techno 02」预设。我对这个预设音色做了一点自己的调整,如图所示。当然,任何你喜欢的合成器或预设都可以使用。

第七步

现在事情要变得有意思些了。我们从 Logic Pro X 循环库中选择一条基本的节拍拖进轨道,然后把人声采样轨如图平均切开。我所选用的节拍采样是「Tech House Pack」包中的「Technical House Beat 02」。

提示一下,要在 Logic 中平均切开音频片段十分容易。例如,要将采样切成 16 分音符长度的,那么只需要将鼠标指针移动到第一个 16 分音符的分隔线处,接着按住 Option 键并裁切即可。这样整个素材就被自动均分成 16 分音符的片段了。若需要裁成其他单位长度,同理操作即可。

第八步

你可以按喜好移除或重排列这些切开的素材,就可以创造出人声 stab 效果了。最终如何实现 stab 人声取决于你的方法,如果要参考我的实现方式,请看本文的最后一张图片。

结论

运用这个方法,你就可以为今后的制作增添些许变化和独特的个人风格了。

接下来我还使用了 Logic 自带的混响和延迟等效果器,增加人声和合成器音色的宽广度。同时还把 MIDI 片段拷贝出一份,并编成简单的贝司轨。贝司音色是 Logic 自带的 ES M 合成器。

这就是最终的制作效果,可以再次试听:

现在,尝试用同样的方法在其他素材上继续练习吧!加油!

本文由 SOUNDMONO 编译自 TUTS+

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在 Ableton Live 中用 Drum Rack 映射 NI Battery 音色

发表于 2020-05-15

在 Ableton Live 里可以通过调用 VST 插件来载入 Native Instrument 出品的鼓采样插件 Battery,但以默认的方式直接双击载入后,你会发现面对钢琴卷帘时茫然无措,琴键和 Battery 的打击垫没有名称对应,要准确触发想要的采样比较困难,影响创作的效率。你或许不得不一直开启 Battery 的界面来对照查看。

而通过本文介绍的 Drum Rack 映射技巧,花上少量时间,你就能以熟悉的方式通过 Drum Rack 来触发 Battery 了。并且钢琴卷帘上每个琴键对应的音色都一目了然,即兴创作时可以更加专注。你还可以保存自己建立的 Drum Rack,并在以后的工程中直接载入它。

下图是完成映射的 Drum Rack 和钢琴卷帘显示效果。

要使用 Drum Rack,你需要 Ableton Live 7 或更高版本。本文将以 Live 9 作为演示。

如何用 Drum Rack 映射 NI Battery 音色

第一步

新建一个工程,选择或新建一条空白 MIDI 轨,然后在 Live 左侧上方的 Instruments 分类下找到 Drum Rack,将它拖放到空白 MIDI 轨的设备(Device)栏的最左。

第二步

在 Plug-ins 的 VST 分类下找到 Battery 插件,将它拖放到 Drum Rack 的 C1 打击垫上。在 Battery 中载入所需音色库,我在这里以原厂音色中的 Neon Lights Kit 为例。

第三步

点按 Drum Rack 左侧的 Chain 列表按钮,显示当前的 Chain 设置。然后点按左侧的 I-O 按钮,显示输入/输出分配菜单。将 Chain 列表中 Battery 的 Receive 值由 C1 改为 All Notes。这时 C1 打击垫上的 Battery 会消失,别担心,接下来我们将逐个映射要触发的采样。

第四步

在 Live 左侧上方的 Instruments 分类下找到 External Instrument,拖放到 C1 打击垫上。这时 Chain 列表里会出现新增的触发器项目,上下拖动 Play 值,修改为 Battery 中所需采样的对应琴键(Key Range)。例如 C1 对应 Kick Neon 1 采样。

然后把 MIDI To 设置为 1-Drum Rack。此时,Drum Rack 的 C1 打击垫就可以触发 Battery 上的 C1 采样了(别混淆了这两个 C1,前者代表外接 MIDI 键盘等设备演奏键,后者是 Battery 的 Key Range)。再给 Drum Rack 的 C1 打击垫改个名字,个人推荐直接以 Battery 中的采样名称命名,这里我就改成 Kick Neon 1。

注意:如果你想要用 C1 触发 Battery 中「A2」格子里采样,建议把「A2」格的 Key Range 改为 C1/C1,并把「A1」格的 Key Range 改为其他不重复的键,否则可能产生重叠触发。

第五步

同上一步,继续拖放 External Instrument 到其他打击垫上,直到映射完所需的全部采样。我继续添加了三个采样,组成了我喜欢的一套鼓组。如图,钢琴卷帘中各个琴键对应的音色十分明确。如果仍然显示全部琴键,请点亮「Fold」按钮。

第六步

最后,别忘了点按 Drum Rack 右上角的保存图标,将这套鼓组存为自定义 Drum Rack 文件,以后便可以随时调用这套鼓组。

总结

这个方法同样适用于其他音源插件,例如 Kontakt 等。能够方便地映射不同的触发键使 Drum Rack 成为了高效率创作节拍或采样的利器。虽然逐个设置音色的过程比较考验耐心,但能够得到属于你自己的一套独特音色,并在之后随时调用,花点心思是非常值得的。

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