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Logic Pro X 系列教程 6:Drummer

发表于 2020-05-15

在 Logic Pro X 的 Drummer 插件中,你可以立竿见影地得到节奏段子,也可以把它的功能挖掘到很深很深。Mark Cousins 将带你领略这套自动鼓组插件的奥妙。

Drummer 自动鼓组节奏无疑是 Logic Pro X 重磅首推的新功能之一。快速起草一段生动丰富的爵士鼓节奏不再困难,甚至可以一键生成。也许在习惯于编写鼓组节拍的老手眼里,Drummer 似乎有些「死板」。其实不然,Drummer 提供给用户的,不单单是「一键生成」式的便利,也有值得深钻的参数帮助你创作。你可以不折腾,但 Drummer 誓死捍卫你折腾的权利。

因此,这篇教程将一探 Drummer 的究竟,看它如何做到在易用性和可定制性之间平衡兼顾。

我们将先从 Drum Kit Designer 插件和 Track Stack 说起,并进一步研究这套虚拟爵士鼓的细节。例如,改换单个鼓头,调整麦克风摆放等等。你会发现,用 Drummer 创建一条节奏仅仅是个开始而已。

随后我们要运用一些技巧,利用第三方虚拟乐器插件,为你的鼓乐增添活力。利用「片段解混」的功能,我们可以把 Drummer 生成的节奏转换到其他乐器轨上。怎么样?还会发愁喜欢某款鼓音色,它却没有自带 MIDI 演奏预设吗?还有更激动人心的呢,你甚至可以直接用喜欢的音色来演奏 Drummer 创建的鼓点。

其实,Logic Pro X 在很多方面都有类似的易用性与可定制性之间的平衡,它能快马加鞭、出活要紧,也能慢工出细活。经过一番细细研究,Logic Pro X 将成为你施展创造力的得力工具。为了让自己的作品更具特色,学透一些没什么不好的。

贴士:Producer Kits 音色的麦克风设置

在 Drum Kit Designer 插件中,只有 Producer Kits 音色能够修改麦克风参数。打开 Drum Kit Designer 的界面,在右下角就可以找到麦克风设置,你可以更改从其他通道拾取到的音量,并与鼓头上的麦克风叠加。比如,某些鼓头可以完全不要 Overhead 麦克风,也可以来两套室内麦克风设置中来回切换,甚至可以「漏」一点声音到临近的麦克风里去。麦克风设置当然还有更多用法,比如只拾取镲片的 Overhead 声音,或切换房间设置来获得不同的空间效果。

如何使用 Drummer

1、Drummer 的基本用法就是生成一段节奏,Apple 已经把这个功能简化到无需再进行任何说明了。我们今天要探讨的是如何控制、编辑这段生成的节奏,比如改变某次击打的力度,或更加极致地塑造鼓组的声音。而这些其实也并不难。

2、在生成基本节拍之后,我们来创建一条虚拟乐器轨,并把 Drummer 生成的片段拖到新轨道上。它就会立即变成一个 MIDI 片段,所有的节奏都按照力度等要素变成了 MIDI 音符。这样,你就能为这段节奏挂载任何想要的音色了。

3、如果想要更加真实的鼓声,你需要先载入 Producer Kits 预设。Producer Kits(名称后缀为 + 号)实际上都是以 Track Stack 的形式工作的,每个鼓头都有一个独立的音轨。理论上,你还可以尝试使用不同的预设,Drummer 是按照 GM 标准映射音色的。

4、点按 Drum Kit Designer 轨道头上的三角形,展开 Track Stack。打开混音器面板,你会看到鼓组的所有通道条,包括辅助轨、发送轨等,取决于你选择的套鼓。在这个层面,你可以定制调节的内容就已经很多了。

5、除了对单个鼓头进行音色和混音的调节,如添加 EQ 和压缩效果,你还可以像对待真实套鼓那样更改鼓头的音高等参数。打开 Drum Kit Designer 插件界面就可以看到相关设置。

6、文章开头说过,使用 Producer Kits 的最大一个好处当然是更改室内麦克风的摆放和设置(通常用 Room A 和 Room B 来标注)。如果你想让鼓声更加丰满,可以试试在这些室内麦克风轨道上添加压缩效果,本例中使用 Vintage FET 类型,4.2:1 的压缩比。

7、在鼓声调整得差不多之后,我们再来看看 MIDI 音序数据。Drummer 的音序仍然是由标准的 MIDI 音符构成的,你可以按喜好编辑、完善任何音符,可以使某些音符静音,把一段加花延后,添加 ghost 音符(即声音较小的弱力度音符),以及编辑力度等。

8、既然能够编辑 MIDI 数据,那么量化参数自然也可以灵活修改。这样,我们就能得到完全不同于预设的量化风格(比如从 1/16 量化为 1/12),或者使用从其他音轨或区块分离出的音乐套路模板。还记得怎样创建音乐套路模板吗?当然,注意降低一些量化强度参数,以免量化结果太僵硬,带有机械感。

9、说到底,Drummer 创建出来的节拍是完全可以脱离 Drummer 音色的。现在,新建一条虚拟乐器轨,在库中选择一个 Drum Machine 预设,这段节拍依然会原样演奏(当然音色是更改后的了),GM 映射的所有参数都会保留。

10、通过 Logic Pro X 的解混功能,我们还可以为原声鼓制造 Doubling(加倍)效果。先将 MIDI 数据拷贝到一个新的轨道上,然后在新 MIDI 区块上点按右键(或按住 Control 点按),选择菜单中的「MIDI – 按音符音高分离」。然后用解混选项来分离音序数据,每个鼓头将占用一条音轨。

11、将 Drum Machine 轨的 Track Stack 展开,然后稍稍移动你想要 Double 的那一轨。移动的距离要合适,听起来清晰自然,不至于使原本的鼓声走样。完成后,再把 Drum Machine 轨折叠起来。

12、若要进一步完善 Double 效果,不妨把这两轨独奏,单独调整。利用 EQ 等工具,让这两轨贴合得更加紧密。例如,要让底鼓声音更沉,则提升低频,并适当加上一些压缩效果。

本文由 SOUNDMONO 编译自 MUSIC TECH

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Logic Pro X 系列教程 7:Retro Synth

发表于 2020-05-15

Retro Synth 是 Logic Pro X 中新增的合成器插件,它的界面虽然简洁,但合成效果却非常强大,音色十分多变。让我们跟随 Mark Cousins 来一起了解这款合成器。

Logic Pro X 自带的合成器中,ES2 依然强力,新增的 Retro Synth 则带来了更加有趣和立竿见影的音色。正如 Mini Moog 的设计理念一样,Retro Synth 也只需要通过调节少量的几个旋钮,就可以调制出极具特色的音色。或许有用户会青睐 FM8 复杂的矩阵,和 Massive 那近乎无数个路由方式,但是当你需要一个饱满的贝司音色时,或者冲击感十足的主音时,Retro Synth 往往能在更短的时间内满足要求。短平快正是 Retro Synth 的特色。

Retro Synth 这款合成器包含三个主要的合成方式:减法合成器、波表合成器以及 FM 合成器。本文将集中介绍 Retro Synth 的减法合成的技术要点,即 Analog 模式。对另外两种合成方式也可以类推。

Retro Synth 的界面十分简单,即使是刚刚接触合成器的用户也能很快理解各个区域的功能。在上边部分,是信号的流动过程,左边是振荡器,经过中间的调制步骤,到最右边输出。振荡器提供最基础的波形及调谐,接下来的 Filter 部分会对波形进行修整,再经过 Chorus 或 Flanger 处理后,进入放大器输出。

而在下边部分,集中了一些列调制工具:颤音,LFO 以及两个包络工具。这几个基本工具一直伴随着声音调制技术走到今天,调制器也是声音塑形当中的重要一环:利用 LFO 来调制滤波器,可以制造出 dubstep 风格的 wobble 贝司,或利用包络里的起音(attack)值来塑造出一个音垫(pad)音色。在 Retro Synth 当中,这些调制方法都非常容易实现。

合成贝司

1、我们通过一个合成贝司的音色,来简单展示一下 Retro Synth 的基本使用流程,以及 Analog 模式的易用之处。首先我们来选择波形,在 Shape 1 振荡器上选择一个方波,在 Shape 2 上选择锯齿波。通过 Cents 旋钮加入一点离调的感觉,借此可以让音色显得更加温暖。

2、大多数贝司音色的诀窍在于滤波器(filter),并通过包络线制作出贝司声音特有的起音。我们来看 Filter Env 部分,如图设定快速起音,550ms 衰减,无延音,释放值大约在 450ms 即可。据此得到的声音,就会带有一种「突刺」的感觉。

3、要让包络产生某种效果, 我们需要在 Filter 部分进行一些关键的设置。首先,选择一个非常「Moog」味儿的 LP 24dB Fat 模式。将 Cutoff 减到 0.04,增加一点点 Resonance 到 0.12,Env 设置到 0.79 左右。包络部分便能够调制几乎完整的声音范围了。

4、接下来是 Amp Env 模块,这个部分可以用来塑造声音的动态。看起来这个部分的设置和 Filter Env 很像,但衰减更慢,大约设置到 3400ms,并带有一点点延音(0.05),这样贝司声就能产生一定的实体感。释放值依然很小,大约在 170ms 左右,这样尾音就会带有打击乐器的快速停止质感。

5、你还可以添加一些颤音设置等其他调制方式,来塑造更加个性化的声音。颤音可以直接在振荡器中调节,将 Vibrato 旋钮设置为 0.10 即可。更加细化的颤音设置可以在下边部分的 Vibrato 面板里找到,你可以设置颤音速度、颤音波形等参数。在这里我们使用三角波,频率(Rate)设置为 4.10Hz。

6、一般在贝司音色还需要能够响应调制轮的动作。默认情况下会调节滤波器的 Cutoff 值。点按 Retro Synth 底部的 Settings 按钮,就可以看到调制路由设置。通过 Mod Wheel 右边的下拉菜单,将调制轮映射到 Filter Cutoff 上。数值设定为 0.37 左右即可产生足够的响应。至此,我们就做出了一个基本的贝司音色。

PWM 音垫(Pad)

1、Pad 音色的制作方式多种多样,本例中我们会使用 Shape Modulation(波形调制)来制作一个典型的 PWM 音垫,有点类似于 70 或 80 年代的弦乐合成器音色。首先我们需要一个基本音色,把两个振荡器旋钮调到方波和脉冲波中间的某个位置即可。

2、音垫的温暖度和声场宽度,主要靠音调来建立。我们先把振荡器的八度降到 -12s(Semitones)。添加一些离调,将 Cents 旋钮调制 17c 左右的位置,可以使声音更加厚实。

3、波形调制旋钮(Shape Modulation)会通过 LFO 或包络方式,来调制脉冲波信号,会让制造出类似于合唱效果的声音。将 Shape Modulation 扭至 0.124,此时 LFO 会起作用。在这个例子中,LFO 会与工程速度同步,以 1/16d 的拍子来运行,我们也就创造出了一种 PWM 的快速移动效果。

4、接下来我们再添加一些颤音效果,可以更加丰富声音层次的变化。将 Vibrato 旋钮设置为 0.09 左右,而频率可以与 LFO 稍稍不同,在这里我们将其设置为 3.30Hz。LFO 和颤音之间不那么同步的部分,则恰好为我们的声音增添了许多趣味。

5、Pad 音色的滤波器(Filter)部分比较简单。将 Cutoff 设为 0.78 来使音色稍暗淡,添加少量的 Key 值,让滤波器跟随键盘按下的信号。这里无需包络,只需要 LFO 提供一些细微的移动变化即可,我们将 LFO 旋钮设置为 0.08 左右,这样也会让 PWM 效果更加突出。

6、如果想要达到经典的弦乐合成器音色,还需要最后一步,在 Effect(效果)部分添加一些 Flanger 值。这里有两种设置方式,如果将比例(Rate)设为一个较慢的值,则声音会有呼啸而过的感觉,如果是比较快的值,则会产生和 PWM 效果类似的动感。

深层次的使用

1、最后一个例子,我们可以发挥一下想象力,结合非常规调音方式和少见的波形组合,制造出更加别致的音色。我们先从波形组合开始,在 Shape 1 使用噪波,Shape 2 使用锯齿波。噪波是让声音变得更「脏」的一种手段,当然也需要控制比例。

2、调配一下振荡器的比例,让声音更多偏向锯齿波(Mix 推杆大概在 0.82 的位置)。然后,将 Semitones 设置为 +7,听听看声音是不是开始变得有趣了?接下来在 Amp 模块里增加一些正弦波(Sine Level)。现在已经能听出一些和弦的感觉了,锯齿波大概在正弦波上方五度左右。

3、现在我们看到 Amp Env 模块,塑造音色的动态。包络十分简单:快速起音,0.94ms;快速衰减,140ms;中等延音,0.19;释放大约为 210ms 即可。注意,要把力度(Vel)推杆推上去,因为琶音器在触发 Retro Synth 声音时,也带有力度数据。

4、滤波器包络(Filter Env 模块)与 Amp Env 类似,并且要把力度(Vel)推杆推到最高。在滤波器模块(Filter)选择 LP 24dB Fat 滤波模式,并设置 Cutoff 为 0.47。这样音色的动感得以显现,又不至于喧宾夺主。

5、现在,音色已经基本呈现出来了。不过我们仍然可以继续探索一下滑音(Glide)选项,当你使用琶音器(Arpeggiator)来触发 Retro Synth 声音时,这个选项尤其重要。选用一个较快的滑音时间(大约 1.80ms),并尝试多个不同的模式(Mode)。All Osc 模式会让所有组件产生滑音效果,同时,Osc1+Sine 或者 Opposed 模式也一样值得尝试。

6、虽说从简为妙,但也可以继续在效果器插槽添加插件来继续调制声音。在本例中,我们添加了 Retro Synth 自带的合唱效果,随后是压缩效果,Stereo Delay 延迟效果以及一个混响。这样,我们的音色更加具有跳跃感,空间感和层次感也更加鲜明。

本文由 SOUNDMONO 编译自 MUSIC TECH

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五种常见压缩类型与应用方法

发表于 2020-05-15

作为音频工作者,熟用不同的动态范围压缩工具既是时代所需,更是艺术创造里不可或缺的精妙技能。本文将五种常用压缩类型进行了归纳,可供随时参考。

1、多段压缩/限制

多段压缩是指对声音不同频率范围的动态分别进行压缩处理,各段的压缩相互独立,各取所需。例如只需处理底鼓的较高频段,而不破坏低频的动态,你可以选择合适的频段,设置针对该频段的阈值、起音以及释放值。

实用场景:通过主控总线来调整中低频中有问题的部分,或让人声 5-10k 范围的频段更加温和一些。

推荐插件:FabFilter Pro-MB,iZotope Ozone 6,Waves L3-LL Multimaximizer

2、先行压缩(Lookahead Compression)

所谓先行压缩,即分析输入声音信号,并在该信号可闻之前进行处理,从而得到一种独特的瞬变信号处理效果。常规的压缩器都可以用来进行先行压缩,你需要先将音频轨复制到新的轨道中,将新音频轨向前微微拖动,在原始轨上添加压缩器,并将新轨作为侧链(sidechain)的信号源。

实用场景:任何较为突出、瞬变较快的音轨都能适用,在处理军鼓或人声时效果尤佳。

推荐插件:Softtube FET compressor,Waves C1 Compressor 的 Sidechain 模式

3、砖墙限制(Brickwall Limiting)

声明:建议掌握较为全面的混音技能,再考虑在编混中对主轨道使用砖墙压缩。

近十多年来的音乐已逐渐变得越来越大声,而砖墙限制手段与这场「响度之战」息息相关。但砖墙限制本来是有其实在意义的,例如在现场扩音的强化处理和广播音频处理中十分常见。简单来说,就是设定一个上限值之后,可以让音频信号永远保持在不超过这个值的范围内。再通过改变阈值,就能把动态范围中响度较弱的部分提起来。因此,无需过多专业的混音技能,也能做到相对专业的 RMS 响度处理效果。(所以请看前段声明!)

实用场景:母带或母带预处理环节,预先在辅助轨上尽量获得高 RMS 值,再进入主控总线。也可以用在单条轨道上,控制瞬变或塑造音色,和传统压缩器用法基本一致。

推荐插件:FabFilter Pro-L,Waves L2,PSP Xenon

4、侧链压缩(闪避)

侧链压缩对于 EDM(电子舞曲)制作人来说再熟悉不过了,经过底鼓信号侧链处理后的合成器声音也非常容易被听辨出来。简单地讲,侧链压缩就是用一个音频作为信号源,根据它的动态来对另一轨进行压缩处理。侧链的教程如今也是多不胜数,但下边的应用场景同样适合学习掌握。

实用场景:在混音中,用人声去侧链处理鼓组或吉他的动态,使人声在整段音乐中更加突显;用采样来替代或叠加录下来的镲片声;用牛铃或节拍器音色来代替底鼓作为侧链信号源(充分利用节拍器音色极快的起音)。

推荐插件:Softtube CL1B 或 Valley People Dyna-mite,Waves H-Comp 或 API 2500

5、平行压缩(Parallel Compression)

平行压缩(有时也被称为纽约式压缩)技术时下十分热门,它既能保留音频素材的原本、自然的感觉,又能带来压缩处理的各种好处。一种简单的做法是:将音频信号发送到辅助轨(强调一下:用发送,而不是输出),在辅助轨添加压缩器,并反复调节寻找你喜欢的「甜蜜点」。但是要注意延迟补偿设置,以避免出现相位问题。(说点题外话,通过采样延迟,让左右声道产生微弱的不同步,可以做出独特的相位效果)

实用场景:处理高速瞬态变化的声音,如鼓组等。在主控总线上使用平行压缩,也能一定程度上提升 RMS 值。

推荐插件:理论上所有压缩插件都可以用来做平行压缩,不过也有一些插件如 Cytomic 的 The Glue,或 FabFilter 的 Pro-L 本身就提供干/湿调节,基本等同于平行压缩的效果。

本文由 SOUNDMONO 编译自 THE PRO AUDIO FILES

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Logic Pro X 系列教程 8:人声修音

发表于 2020-05-14

软件修音如今也可以货比三家了,Logic Pro X 内置的 Flex Pitch 便是强者之一。请随 Mark Cousins 来一起见证完美音符的诞生。

在录音棚的工作过程中,就算是最优秀的歌手偶尔也会出现走音、节拍不精确的情况。实际上,音频工程师往往要面对的是更加普通的演唱者,多如牛毛的音高问题已是家常便饭了。好在音高修正技术,让音频工程师有办法对歌手的声音进行补救。那么问题来了,歌手的火车票谁给报了 老牌工具 Melodyne 与新晋强者,来自 Apple 的 Flex Pitch,谁更灵活易用?谁的音质更好?

如果你还没尝试过 Flex Pitch,可以先看此段简介。Logic Pro 一直内置有 Flex Time 音频量化工具,而随着 Logic Pro X 的发布,Flex Time 的菜单中新增了一个「Flex Pitch」音高修正。也就是说,Flex Pitch 在原有的量化特性基础之上,能够对音频的单音进行微调。过去,人们只能在 Melodyne 或 Waves Tune 里进行单音修正。

当然,就目前的音高修正技术来看,Flex Pitch 也并不是万能灵药。了解一下它能做什么,有哪些局限,能够帮助你更好地进行选择。Flex Pitch 假定的源文件是单音录音(monophonic),如人声、原声贝司或主音吉他都是典型的单音音源,而不是和弦声音。在源文件音质足够清晰的条件下(相信这基本上是所有录音棚都能做到的),你会发现 Flex Pitch 能给你带来如此流畅的使用体验,无论是修正偏斜的音高,还是完全改掉原来的旋律,都能顺畅自如。修改颤音强度和共振峰自然也不在话下。

本文将介绍 Flex Pitch 的基础使用方法,也就是完善音高。然后会介绍几种创造性的用法,例如只需要一次演唱,也能制作出和声伴唱。相信在熟悉了 Flex Pitch 之后,它会成为你重要工具中的一员。

贴士:窗内检查器

或许你会对「窗内检查器」这个名字感到陌生,但其实你曾经常与它打交道,在钢琴卷帘界面的左侧,有 midi 音符量化等一系列功能的区域就是 Logic Pro X 的窗内检查器。

Flex Pitch 同样也有一个窗内检查器,连按轨道上的音频块打开轨道编辑器界面,并开启 Flex Pitch,这时就可以从「显示(View)」菜单中打开窗内检查器了(Show Local Inspector)。如果你熟悉 midi 钢琴卷帘的量化、摇摆等功能,那么 Flex Pitch 也就可以触类旁通。比如节奏量化,按百分比修正音高,更改增益,甚至可以很方便地进行音阶量化,把选定的音符量化调整到某个音阶当中去。简而言之,窗内检查器是高效处理单音的好手。

精准音高

1、首先,我们在需要修音的音轨上启用 Flex Pitch,轨道区上方的「」按钮,或选择菜单中的「编辑 > 显示“Flex Pitch/Time”」。如果发现音轨没有进入 Flex 状态,你需要在轨道头处启用「Flex Time/Pitch」模式中的「Flex Pitch」。

2、开启了 Flex 模式的音轨外观就会发生一些变化,你可以直观地看出音高等信息了。注意,这里只能看到相对音准,高于中线的表示高于标准音高,低的同理。当在区块点按右键可以调出全体调整菜单,可以把所有音高设为完美音高,或恢复成原始音高。

3、以上还只是 Flex Pitch 的准备功课,接下来才是它的本体。要使用完整的 Flex Pitch,你需要打开音频的轨道编辑器。熟悉 Melodyne 或 Waves Tune 的读者不会陌生,这就是一个钢琴卷帘的界面,并且以半透明的方式显示波形。你可以像操作 midi 音符一样,对录音的音准进行修改。

4、如果只需要粗修一下,可以点按右键,在菜单中选择「将所有设定为完美音高」。音符会自动被量化到最近的音阶上。

5、我们再暂时回到轨道区,经过自动设定完美音高后,音高变化也反映在了音频块上,所有音高都在 Logic Pro X 所判定的完美音高上,没有任何上下突起。如果要把录音改回原始音高,在右键菜单中选择「将所有设定为原始音高」即可。

6、当然,自动修音很难有 100% 准确的时候。这时,你就需要手动调节部分音符了,按住音符上边中间的圆钮,上下拉动即可对准改字的音高,拉动过程中可以听到实时预览,并且可以看到到标准音高的偏移值。

7、为了更深入了解 Flex Pitch 的行为模式,我们不妨把音符分析结果导出为一个 midi 轨。如果音准分析出了问题,后边的修音都会受到影响。点按菜单中的「编辑 > 根据 Flex Pitch 数据创建 MIDI 轨道」。

8、现在我们来查看由 Flex Pitch 分析结果而创建的 midi 区块。由于演唱中往往带有各种不同风格的唱法和技巧,因此很容易出现小的分析错误。以上图为例,开头原本是 G 和 C 两个音,但被 Logic Pro X 判定为了一个长音;在第 5 到 9 小节,E 和 Eb 音识别有些混乱。

9、根据我们在 midi 区块中发现的分析错误,接下来我们就着重调整这些音符。首先修正 5 到 9 小节之间的几个 Eb 音:按住一个音符,可以直接调整它的半音,从 Eb 升到 E 即可。

10、如何拆分被连起来了的音符呢?若 Flex Pitch 把两个音判定为了一个音(例如开头的 G 和 C),我们可以使用剪刀工具来切分音符。切开后,你会发现原来 G 和 C 音都不是很准,G 高了一点,而 C 低了一点。

11、当你把鼠标放在某个音符上时,会看到它的四周包含 6 个圆点。这些圆点各有用途:

  • 左上角和右上角的 Pitch Drift,分别处理音头和音尾的音高漂移
  • 上中的圆点之前我们了解过,是用来微调音高的
  • 左下角的圆点是调节单音的增益值,可以对一些动态进行平滑处理
  • 下中的圆点可以调节颤音值,增大可以强化颤音,减小则会拉平颤音,处理长音不稳的问题时是个高效率的办法
  • 最后是右下角的圆点,用来升降共振峰(Formant)

12、到此,Flex Pitch 的核心功能你已掌握,接下来可以慢慢探索一些富有创造力的玩法了。最实用的技巧之一就是制造「假」和声,在手头只有一条人声轨的时候,也只能这样做了。

人造和声

1、首先,把人声轨需要和声的区块复制到一个新的音轨上。然后连按新复制出来的音频块,打开音频轨道编辑器,选中全部音符。向上移动 4 个半音,原来的 C 音都到了 E 上。但这样的和声存在很多问题,仅仅是变成了 E 大调而已。

2、要修正这些问题,我们可以套用音阶修正工具,但或许手动调整和声旋律可能更加理想。只需找出不和谐的音,根据音乐的需要修改到合适的音高上即可。我通常会把主唱轨静音,只用 MIDI 轨作为音高参考。

3、创造和声时,一个小技巧就是让每个部分都形成独特的听感,换句话说,不要让和声听起来只是转了个调的主唱旋律。举例而言,我们可以实用颤音工具减少一些颤音,让和声的表情更加沉稳,并把丰富的颤音技巧让给主唱旋律。你甚至可以全选,然后调整所有音符的颤音。

4、再举一例,通过共振峰偏移来创造音色独特的和声。我们在此全选音符,按住右下角的圆点,向上少许拖动。这样,演唱者的音色就会被变得更加年轻化、女性化一点。相反,降低共振峰可以让声音更低沉、男性化。

5、在粗调颤音与共振峰参数后,我们的和声仍然有细致调整的空间。比如,最后一个高音,可以继续减少它的颤音,使它在高音和声中听起来更加纯正。

6、在做完三度音的和声之后,不妨再开一轨,制作五度音的和声(也就是将 C 音移到 G)。你仍然可以从颤音、音高漂移和共振峰入手,只要把字句之间做出区别就好。到了混音中,还可以把各个和声轨放在不同的声相上,制造空间感。

本文由 SOUNDMONO 编译自 MUSIC TECH

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Logic Pro X 系列教程 9:舞曲音效

发表于 2020-05-14

一支引动全场的舞曲少不了或精美或个性十足的音效。这一节教程中,Alex Holmes 将带领我们了解如何在 Logic Pro X 中制作常用的舞曲效果。

现代舞曲的基本构成包括节拍、贝司线和漂亮的编排,然而要让各个部分顺畅地融合连贯,就少不了各种音效(FX)。舞曲音效可以起到画龙点睛的作用,用来粘合各个声部乐器,以及提示章节过渡再常见不过了。甚至在某些流派的舞曲中,音效占有绝对的比重。接下来我们一起来动手,制作一些精妙的舞曲音效吧。

从作用上来分类,我们常见的音效有四大类:上升类,下降类,撞击类,和氛围类。上升和下降类音效可长可短,并且在现代舞曲中几乎随处可见,它们通常被用来引导听众,从一个章节过渡到下一个章节。例如制作人必备手法之一,就是演奏 16 小节的白噪音,通过滤波器来慢慢打开高频区,以此制造出一种张力,暗示接下来将会出现新东西了。

还有一种较为简短的 1 小节白噪音,通常用来进行段落衔接,通常用在两个能量相差较大的段落之间。如果下一个段落的能量是变弱的,就使用下降音效来过渡。

当上升或下降音效快要结束时,你往往会听到某种强烈撞击的效果,这是进入高能段落的常见手法。而较为细碎或轻柔的撞击声,可以平均分布在每 8 小节当中,以形成一定的律动。

氛围类音效则能够让你的音乐更加饱满,对已有旋律补充进新的个性化元素。氛围得当的音效可以牢牢抓住听众的心。在你充分理解了各个章节的不同,并使用了恰当的音效后,你的舞曲就能变得更加流畅自然。

贴士:对音效进行 Flex 操作

Logic Pro X 内置的 Flex 算法也可以用来处理音效,让它们更加个性化。例如,在 Polyphonic(复音)模式下,拖动拍速不一致的音效音频块,可以将它处理成与工程统一的速度。

你还可以使用 Tempophone 模式,将采样处理出一些机械金属感、梳状滤波的效果。不过我们常用的还是 Speed(速度)模式,这个模式下,你可以更改音频的音高,而不损伤太多音质,这一点和一般的采样器十分相似。你也可以把采样导入到 EXS24 采样器中,再通过采样器上的参数修改音高,但很明显,直接用 Flex 模式来做会快得多。

上升和下降类音效

1、我们需要选择一个延续性的音色作为基础,音垫(Pad)、合成弦乐或铜管乐音色都可以。在这里我们在 Retro Synth 里选择 Classic Saw Tooth 这个经典锯齿波音色。在完成了后边的所有自动化和效果器编辑后,可以再回来改一改别的音色预制。如果你喜欢,直接选择一个白噪音也没有问题。

2、接下来,画一个长度为 8 小节或 16 小节的音符。留意一下音符力度,有些音色在不同力度下会发出不同的声音。通常来说,力度较低,音色就会更柔和,反之则较硬朗。如果单音太薄弱,可以在高八度的位置叠加一个音。

3、打开钢琴卷帘窗,画出音高提升的曲线。可以从 0 画到 62,从 -64 画到 +63 也没问题。具体的听感最终取决于合成器的设置。本例中,我们把 Retro Synth 的弯音设置为两个八度(2 oct)。音高合适的话,就能使上升音效起到承上启下的作用。

4、如果觉得你的音色过于直白,缺乏灵气,我们可以通过添加合唱效果器和轻量延迟来解决。甚至还可以添加 Stereo Spread 或 Direction Mixer 插件直接拉宽声场,给中部留下更多混音空间。除了插入效果器,当然还可以使用发送,增加一个绵长的混响。

5、在上升音效的调制中,另一个用途很大的效果器就是 Tremolo,通过它可以轻松做出侧链感觉的抽吸效果。把 Phase 和 Smoothing 设为 0%,offset 设为 180º,然后在音轨自动化上画一个缓慢上升的曲线,在「副歌」起点处达到最高即可。如果延迟设得足够长,你还会听到进入副歌后,上升音效的尾音在回荡。

6、最后,对音效进行一下音量和 EQ 的调整,使曲子的各声部保持平衡。通常我们会对音效进行低切,避免低频的混乱。当然你也可以画一些低切自动化,用低频做出一些移动感。相应的,高切也可以添加自动化。

撞击类音效

1、撞击音效,炸弹音效,怎么叫它们都行。它们往往被用来提示下一个段落的到来。比如高音镲片声,低沉的咕咚声,或二者的结合。在鼓声低沉贝司密集的段落,建议避免使用低沉的咕噜声,但在声场宽广的副歌开头,使用一下也无妨。

2、话不多说,我们先来选择一个底鼓声或某种较低的打击声。本例中,使用了 Logic Pro X 自带的一个采样和另一个采样的叠加,使得高频和低频都有着丰富的细节。然后,把这个采样降低到 -24,你可以根据所选采样的实际音质选择其他数值。再添加一个低通滤波,提升一点过载,并点亮 Fat 按钮,让声音更厚实。

3、接下来,对音高进行一下包络,使声音快速向着更低沉的方向运动。你可以在 EQ 插件里设置一个极大的低频增益,同时发送到一个长混响效果的总线上。混响的参数很重要,因为它会直接影响到打击音效的尾音质感,你可能需要亲自尝试一些设置方式。

4、本例中使用了 Tape Delay 效果器,如果你也使用的话,建议 feedback 值不要超过 53%,因为有可能产生无限反馈。可以用自动化来控制反馈量,比如从 55% 降到 53%,可以做出陷入混乱之际及时收住的效果。

5、单有一个打击音效或许不够丰满,我们可以采取叠加的手段,复制一轨,并套用一个镲片音色,通过 EQ 来完善它与其他声部的搭配。比方说,在内容十分丰富的段落,你想要添加一些打击音效,可以使用尽量高的音符,让该音效更加明显。而在你需要填充一个声场宽广的段落时,较低的音更有助于制造氛围感。

6、再讲一个撞击音效厚度的小技巧。同上一条一样,复制一轨底鼓,这一次我们让 EXS24 不载入任何乐器,它就会发出正弦波。稍稍调整一下音高和包络,使得声音短促而低沉,位于其他声部的下方。一般来说,这一轨使用干声即可,音量不必很大,最多对 EQ 有冲突的地方进行一些必要的调整。

氛围类音效

1、乐曲干瘪怎么办?你可以用氛围类的声音来填充空白,包括真实世界的嘈杂声,或黑胶播放时的噼啪杂声,都可以很好地烘托你的曲子,让它听起来不那么的「DTM」。你可以自己录制环境音,也可以从电影或电视剧当中截取。

2、此例中,我们将选用 EXS24 采样器中的环境音色,你可以在「Factory > Textures > Ambient Environments」分类下找到它们。比如选择 Town Ambient。然后,画一个 8 或 16 小节的长音符。氛围类音效不必过分抢眼,因此要么减小 midi 力度,要么拉下音量推子,都可以。

3、我们可以在氛围音效上继续发挥想象力,比如,更改一下它的音高,使得质感更加丰满。EXS24 本身提供音高修改,当然你也可以直接把 midi 音符画在不同的音高上。通常来讲,降低音高会使得噪音减少,听起来更加富有颗粒感。本例中,我们把音符画在了下两个八度,即 C1 的位置。

4、接下来是对频率的完善。低切是要有的,尤其在采用真实环境声时,要注意切掉含混不清的频段,顺带着也能把高频部分的细节衬托出来。添加一些延迟,发送一些信号到混响总线上。如果存在左右声道偏移,最好将它调整到中心位置。

5、可以对氛围音效也加上一个抽吸效果,并通过自动化来控制它的深浅。然后,调整到合适的音量。这里分享一个小技巧,什么样的音量最合适呢?就是正常播放时,听不出有个氛围音效的存在,但如果把氛围轨静音,又能感觉出变化,这个位置基本就对了。

6、若想让氛围音效再厚重一点,可以复制一轨,然后把 midi 音符升到 C3。此时,把 C1 的那轨调到偏左,让复制出来的这轨偏右, 将会拓宽声场,给中间部分留下更多空间。

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Logic Pro X 系列教程 10:MIDI 进阶

发表于 2020-05-14

曾经一段时间内,许多人都认同「混音用 Pro Tools,编曲用 Logic」的观点,足以说明 Logic Pro 在 MIDI 编辑领域所占据的地位。Mark Cousins 将细说 MIDI 的进阶编辑技巧。

音乐制作少不了用 MIDI 来制作虚拟乐器,制作人需要掌握相当细致的 MIDI 数据编辑、编程技巧,以便做出更为合理或逼真的乐器声。

有些观点认为,在这个虚拟乐器满天飞的年代,人们似乎有些过于依赖 MIDI 了。但今天我们不谈大道理,只说小手法,MIDI 做得好,创意少不了,MIDI 用得溜,好音乐自然跟着走。

本文并非要对 Logic 的 MIDI 编辑功能来个说明书式的覆盖讲解,而是针对若干有特色的技巧进行讲解,希望能给读者带来新的创意。首先我们会探索检查器和钢琴卷帘界面,即 MIDI 编辑的主战场,然后讲讲「标准化」编辑流程的重要性。

「智能选择」是 Logic 的一个重要话题,即用尽量少的组合键,选中你要操作的音符,而不是用鼠标一个一个点选。当你的工程里已经有了成百上千个 MIDI 音符后,高效选取音符就自然成为提高制作效率的重要一环。

另一方面,我们还将学习一些放置在菜单项里的 MIDI 编辑功能,也是能够为你节省大把大把的编辑时间的方法。最后,结合上边的技巧,我们来具体说说怎样编辑复杂的鼓组节拍、管弦乐编辑技巧,以及通过控制器使你的音乐更富有动态感。请尽享阅读!

这篇教程得到了伦敦 Point Blank 音乐学校的认可。Point Blank 是一所专业的音乐制作、音频工程、音乐营销、演唱、广播制作、DJ 技术和电影制作的学校,全部由英国顶尖的音乐制作人和媒体专家授课,更有音乐和媒体界传奇人物的客座访谈。

贴士:音阶量化

钢琴卷帘编辑器里的要员之一当属音阶量化工具,你可以理解为 MIDI 的音高纠正器。它能将选中的音符按照指定的音阶进行音高量化,比如变成大调,或自然小调等。你可以快速将一段旋律变成东南亚调式或多利亚调式,极快地获得所需的音乐风格。另一种用法更有趣,结合 MIDI Randomizer 插件(在 MIDI 通道条的 MIDI FX 处启用),把随机的 MIDI 音符量化到一个特定的音阶里,也就得到了一段十分独特的音乐素材。

提高鼓组编辑技巧

我们在这个部分将要探索鼓组编辑技巧,并从踩镲编辑入手。MIDI 编辑始于检查器,我们先来进行一下 16 拍子的量化,并修正一些动态。你可以按 I 打开和关闭检查器,也可以 Option – R 来打开浮动检查器。然后,把「力度变化」设为固定。

或许,在检查器和钢琴卷帘窗之间来回操作有些繁琐,将 MIDI 片段的参数进行正常化之后则能起到一些改善作用。在片段上右键点出菜单,打开 MIDI 子菜单,并选择「正常化片段参数」。那么,量化和动态数值就被永久写入了。更多关于 MIDI 片段参数的信息可以参考 Apple 的文档。

要提高 MIDI 编辑姿势,智能选取功能是必须掌握的。例如从菜单选择「编辑 > 选定 > 相同子位置」,或按 Shift – P 组合键。那么,如果我们选中了一个小节里所有的踩镲强拍,则「相同子位置」将选择余下小节里,同位置的强拍音符。

当选中音符后,我们可以在钢琴卷帘窗的窗内检查器中,通过力度滑杆来增加或减少力度的相对值。此时,如果要调节其他音符的力度,只需按下 Shift – I 反选,即可选中刚才不在选择状态的音符。

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当你在多个 MIDI 片段之间操作时,请记得多多利用钢琴卷帘窗的「设定音符颜色」功能。本例中,请先选中所有鼓组的片段,然后打开钢琴卷帘窗。现在,在菜单中选择「显示 > 设定音符颜色 > 按片段颜色」命令,看看效果吧!

再介绍一个 MIDI 鼓组编辑的利器:挪动值。你可以用它,对一个或多个音符进行增量移动,只需按 Option – 左/右方向键即可完成。当然,你需要先设定挪动值(编辑 > 移动 > 将挪动值设定为 > 等份),这样就能把挪动值设定为 1/16 拍的步长了。

编辑 MIDI 和弦

接下来我们来探索 MIDI 和弦编辑当中的一些趣味技巧。当你录制完一套和弦后,也许会发现若干音符的长度并不那么精确,可能稍短了一点,这时你就需要「强制连音」功能了,从「编辑 > 修剪 > 音符结束到以下音符(强制连音)」或按 Shift – \ 组合键来启用。你可以在一个弦乐的片段上尝试一下,注意音符长度对平滑过渡的作用。

另一个实用的和弦编辑技巧是,将 MIDI 音符分离到不同的乐器上。本例中,我们把单簧管的下边两个音,和长笛的上边两个音进行 double。首先,建立单簧管轨道,把弦乐的 MIDI 片段拷贝过去,然后在菜单中点选「编辑 > 选定 > 最高音符」或按 Shift – 上方向键。

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选中顶部的音符后,按 Control – M 将它们静音即可。然后,把 MIDI 片段拷贝到长笛轨上,选中静音的音符(Shift – M),按 Control – M 将它们解除静音,再按 Shift – I 反选,把其他音符静音即可。看起来很繁琐?其实不然,只是三套简单的组合键而已。

同样的技巧,还有另一个实现手法,可以选择菜单里的「功能 > 将 MIDI 通道设定到声部编号」,这个命令会将一个和弦分离到一串 MIDI 通道里。此时,你可以选择「显示 > 设定音符颜色 > 按 MIDI 通道」命令,就可以直观地看出不同通道里的音符了。

试试在 Hammond 风琴轨上使用「将 MIDI 通道设定到声部编号」命令。在本例中,音符会被分离到三个不同的手键盘上(Upper、Pedal 和 Lower)。接下来,通过音栓调节三个部分的音色,便可以组合出不同声音风格的和弦声。

如果要把一个和弦里的音符拆分到不同的虚拟乐器轨上,可以在 MIDI 片段上点按右键,选择菜单中的「MIDI > 通过 MIDI 通道分离」。这个 MIDI 片段就会被立即分割成多个片段,和弦里的每个声部都会成为一个新轨道,接下来你只需要给每个轨道设定乐器即可。

创意部分:玩转控制器信息

「MIDI 画笔」区域位于钢琴卷帘窗的底部,各种 CC 控制器信息都可以在这里进行查看和修改。最常用的可能就是 MIDI 力度信息了。当你「按片段颜色」来查看 MIDI 音符时,这个部分的信息尤其重要。而通过这里,直观地查看音符之间的相对力度差异也是非常方便的。

通过窗内检查器当中的下拉菜单,你可以选择查看不同的 CC 数据,在 127 个控制器当中任意切换。例如,编辑合成器贝司时,我们可以选择「调制」参数,来控制滤波器的 Cutoff 值。你可以用指针工具添加节点,也可以用铅笔工具直接绘制曲线。

「MIDI 画笔」有一个重要特性,可以让你在编曲过程中立即编辑 CC 控制器参数。在轨道区,选择菜单中的「显示 > MIDI 画笔 > 调制」即可,你应该会在片段上看到 CC 控制器参数。记得把视图缩放调「大」一些。

除了以上介绍到的功能之外,在 MIDI 编辑过程中,你应该时刻记得使用「功能」菜单下的命令,尤其是「MIDI 变换」子菜单。无论你需要进行何种变换,Logic Pro X 都会显示一个 MIDI 变换对话框,点按「选定并操作」即可直接完成变换。

同样以合成器贝司来举例,我们可以运用一些非常有趣的变换方式。比如,「固定音符长度」可以把贝司序列变得更加机械化,然后把音符缩为原来的一半长即可(也很适合快速获得 1/32 音符)。或者试试「随机力度」,让音符之间的力度变得随机分布。

回到鼓组,我最喜欢的一个 MIDI 变换命令就是「人性化」,它会在力度和节奏上添加一些微小的随机错动,使得鼓组更像真人的演奏。更方便的是,你可以渐进式的应用人性化效果,可以产生一种越来越松弛的演奏效果。

本文由 SOUNDMONO 编译自 MUSIC TECH

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iOS 9开始 为音乐人带来全面的 AU 插件支持

发表于 2020-05-14

从iOS 9开始,Apple 向开发者开放了音频插件的接口。概括而言,开发者可以在 App Store 发布音频插件,如效果器以及虚拟乐器等,用户下载后就可以在各类音频编辑应用(如 GarageBand)中使用这些插件。

Apple 一直使用 Audio Units 作为 Mac 平台的标准音频插件格式,并在自家的 Logic Pro 以及 GarageBand 中原生支持。现在,Audio Units 来到 iOS 了。开发者可以使用新推出的第 3 版 Audio Units API 来移植已有的 Mac 版插件。

这就意味着 GarageBand 之类的应用,以及其他 iOS 上的音频编辑器中,用户能够使用第三方音频插件了。调用的界面如下图。开发者可以将 Audio Units 插件作为应用上传到 App Store 进行销售。而 Apple 自家的效果器和虚拟乐器将会以免费的形式提供下载。

向 iOS 9 的宿主应用引入音频插件

在 iOS 全面支持 Audio Units 之前,音乐人只能采取一些「投机取巧」的办法来使用第三方效果器或虚拟乐器,利用应用间音频功能,或在多个应用之间来回跳转,来实现音频的编辑,例如将 GarageBand 的音频转到另一个应用中去编辑,再切换回来。这种方式限制非常多,并且十分不友好。同时,Mac 上如今已经有了大量优秀的 Audio Units 插件,Apple 的这一举动无疑会鼓励开发者将自己的市场扩展到 iOS 平台上,同时也能提升音乐人在 iOS 平台的音乐制作体验。

Apple 将在自己的 GarageBand for iOS 中率先支持 Audio Units,其他 iOS 版 DAW 应用或许也会在 iOS 9 的时代逐步开始支持第三方插件。iPad 版 GarageBand 的 Audio Units 调用界面如下图。

Mac 版上已有的 Audio Units 插件的代码几乎不用作太多修改,就可以进行 iOS 版的移植。开发者唯一需要注意的,就是对插件的界面进行触摸控制方面的优化。 开发者可以按照 Audio Units 第 3 版接口对插件进行打包,然后上传至 App Store 或 Mac App Store 进行销售。

本文由 SOUNDMONO 编译自 9TO5MAC

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如何让 Logic Pro X 显示时间而不是小节

发表于 2020-05-14

Logic Pro X 有两种标尺:节拍标尺,和时间标尺。默认情况下,在新建工程时「使用音乐网格」选项是选中状态,因此主标尺就是节拍标尺,可以看到节拍和小节数编号。

如果要在工程编辑过程中切换标尺的显示模式,只需通过下面的步骤切换「使用音乐网格」选项即可:

  • 点按「文件」菜单,并选择「项目设置 -> 通用…」
  • 在「项目类型」部分,取消「使用音乐网格」前的对勾

这样,轨道区、钢琴卷帘窗和乐谱编辑器等位置的标尺,就全部变成时间标尺了。你可以随时通过上边的选项,再切换回节拍标尺。

另外,你甚至可以同时查看这两种标尺,以轨道区为例:

  • 点按轨道区的「显示」菜单,选择「备用标尺」(或按 control-option-command-R 组合键)
  • 在项目设置中切换「使用音乐网格」选项,可以更改两种标尺的上下显示顺序

小编自己倾向于总是开启轨道区的备用标尺,以便对音乐的时长有一个更加直观的了解。

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Logic Pro X 系列教程 11:混音能手

发表于 2020-05-14

Logic Pro X 有着丰富的混音功能,帮助制作人高效地进行混音。Mark Cousins 将带你进入 Logic Pro X 的混音领域。

混音是音频制作中最具有创造性的一个步骤,Logic Pro X 强大的混音功能能够极大地改善你的工作流程,并且使得音乐性也得到最大的发挥。然而,在如今的虚拟设备混音时代,这个任务也渐渐变得有些失去了创造性,甚至作为创作流程中的一环,其边界也变得越来越模糊。

混音也是一种创造,因此我们的工作并不是找到一个插件,改一下某个参数,所有声音就都「好听」起来了。要时刻记得,每一个混音操作的原因是什么,以及你的目的是什么。

混音要制造出一种声场,让我们的音乐在其中最有效地展示出来。

在本篇教程中,我们会探索一系列改进混音的关键技术。首先,我们要学习如何进行有条不紊的工作,学会组织你的工程。包括总线发送的规范,轨道堆栈(Track Stack)以及分组的合理利用,我们会发现,一个组织结构紧密的混音,听起来就不会随意而杂乱。

第二个部分主要探讨效果器插件的使用,包括通道条插入和总线发送。这是混音策略得以实现的环节,比如压缩器与 EQ 的顺序问题,如何用延迟效果器精准创造一个立体声声场的问题。我们要用混音制造出一种声场,让我们的音乐在其中最有效地展示出来。

在最后一个部分我们将拿出混音的「秘密武器」:自动化。如果说静态混音能够做到 80% 的话,那么自动化就像那甜点上的一颗草莓,使每一轨之间都互相拼接成一个有机整体。你需要理解 Logic 的几种自动化模式:Touch、Write 和 Read,这样不仅能边播边记录推子的动作,还可以通过手绘自动化曲线将你的混音精确地控制在 0.1dB 之下。

贴士:创建多版本混音

Logic 的文件菜单下有一个「备选」功能,可以用来创建和切换同一个工程的不同混音。以往,你可能需要将工程另存为一个新的文件,而「备选」功能则优雅地解决了这个问题,所有版本的混音都共享相同的工程内容。因此,做一段乐器混音、30 秒的广告配乐,或者 remix,你都无需创建新工程,只需要创建备选并直接修改即可。推而广之,当你需要尝试不同录音 take 时也可以使用备选。

这篇教程得到了伦敦 Point Blank 音乐学校的认可。Point Blank 是一所专业的音乐制作、音频工程、音乐营销、演唱、广播制作、DJ 技术和电影制作的学校,全部由英国顶尖的音乐制作人和媒体专家授课,更有音乐和媒体界传奇人物的客座访谈。

更整洁的混音

1、为了让混音过程更加流畅,最好对混音器进行一下组织管理,尤其在轨道数量较多的情况下。如何整理最有效呢?要考虑的第一条就是,怎样分组排序能让你在工程里轻松穿梭,快捷地定位所需的轨道。当混音器处于「轨道」模式下,混音器里的音轨顺序就会自动与轨道区保持一致。

2、如果使用了音色库,它们可能会产生一大堆备用的发送轨和辅助轨,可以考虑把用不到的发送轨删除。你可以按名称顺序实例化发送轨,比如 Bus 1 放在第一个发送槽里。

3、我们往往会用三层混响效果来制造深度感强烈的声场效果,每一层都较上一层的空间更大。上图中,我们为每一轨都实例化了三个混响,按照名称顺序摆放,一目了然。

4、使用轨道堆栈(Track Stack)来归纳成组的声音,例如鼓组等。按住 Command 并点按要收纳的音轨,选择「轨道」菜单下的「创建 Track Stack…」即可。在弹出的对话框中选择「总和堆栈」,这样你可以得到一个堆栈的总推子。

5、点按轨道头列表里的小三角,堆栈就会展开或合拢。为总和轨标注一个名称,甚至分配颜色,以便视觉区分。另外,在混音器中,把轨道堆栈放置在末尾会更加整洁,所以在轨道区把总和堆栈放到最下边即可。

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6、另一个归纳音轨的方法是编组。将轨道编组后,它们的推子将同步移动。但你不能隐藏音轨。选中要编组的音轨后,在混音器中点按音轨中央的分组按钮,即可以在菜单中完成编组。你可以随时按 Shift + G 临时关闭和恢复编组轨道的联动响应。

使用信号处理器

1、在混音过程中,试着把插入效果和发送效果的作用区分开。总体而言,插入效果应偏向于修改音调、音色和动态。同时,改变处理器的顺序有时也会产生比较微妙的声音效果变化。

2、相对而言,发送效果则应该主要进行环境修饰,例如混响和延迟。应该好好控制环境效果的作用量,或说干湿比。如果使用混响效果,最好在发送插槽里选择「后声相」,以便保留立体声的摆位。

3、对于混响和延迟效果而言,我们可以在混音中通过发送轨的电平来控制效果量,也可以去直接修改辅助轨。从混音的角度来看,你可以对混响信号进行单独处理,比如用 EQ 做个低切,或者加上一点合唱效果。

4、当你使用延迟(Delay)效果时,需慎重考虑它在立体声声场中的作用。比方说,上图中 Telecaster 轨的声相稍稍偏左,我们可以把这一轨发送到 16 分音符 Tape Delay 上,并把延迟信号的声相打到右边,创造一种独特的空间感。

5、当然了,每一条规则都会有例外,本例则是关于发送压缩效果的。在发送轨使用压缩效果,也就是常说的平行压缩(或称并行压缩、并联压缩)。在主要的鼓轨上激活一个发送效果,并在新创建的辅助轨中实例化一个压缩器插件,将压缩速度调至极快,并使用 6:1 压缩比,大概进行 10dB 的电平衰减。

6、混响、延迟以及平行压缩所创造出的空间效果已确定,「squash(挤压)」轨的效果已经加进了整个混音当中。在此情况下,这条辅助轨通道的电平将影响这组效果的密度,并为鼓组的躯干部分增添饱满度。当然,别忘了把效果分配给鼓组的发送效果。

添加自动化

1、我们通过各种效果器,可以对混音进行各种控制。尽管如此,自动化却能起到不可替代的作用,通常用来强调混音当中的某些片段,防止它们被其他轨掩盖。要使用自动化,首先需要进入自动化视图,请按字母 A 键。

2、在轨道头当中,有自动化模式选项。比如 Touch 模式,用来边播边记录推子动作。当推子被按住时,会写入自动化数据,当你松开时,推子将回到它的原本位置。Read 模式顾名思义,是用来回放的模式,你可以安全地播放混音,不用担心误操作改变自动化数据。

3、为了更加精确地控制信号电平,你可以在轨道区手绘自动化曲线,用指针工具或铅笔工具都可以。如果要提升某一部分的电平,可以使用选取框工具画出一个区域,然后用指针工具拉动该区域内的曲线。

4、我们接触最多的自动化操作可能都对轨道音量的控制。其实,在 Logic Pro X 中你可以对轨道上的任意插件参数进行自动化控制。在轨道头的下拉菜单中选择不同的参数即可。比如上图中,可以对 Rhodes 钢琴轨的 AutoFilter 效果的 Cutoff 值进行自动化控制,让它在前四小节缓慢打开。

5、刚接触自动化时,你可能需要重新调整音量,而发现音量推子已经被自动化数据完全控制了。这时,你可以使用自动化值来调节音轨的整体音量,而不影响自动化数据的相对变化。

6、如果你的自动化操作出错了,或不再需要某些自动化数据,你可以在「混音」菜单下的「删除自动化」子菜单中找到所需的命令。比如,删除那些可见的自动化数据,甚至整个工程里的全部自动化数据等。

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Logic Pro X 系列教程 12:母带处理

发表于 2020-05-14

最新版的 Logic Pro X 内置的 Channel EQ 插件包含大量改进。Mark Cousins 将告诉你如何将它运用在母带工作中。

对于母带而言,均衡器(EQ)无疑是效果器里的重中之重。EQ 不仅要做出好听的声音,而且更需要成为母带中的多面手,把那个「神奇的音响」用到混音中最正确的地方。

EQ 不仅要具备足够数量的多频段控制、滤波选项、搁架控制,还要提供左右声道分离控制的功能。如果你具备足够的挑战心,可能还需要 M/S 处理的特性。不止于此,可能还会需要能够在线性相位(Linear Phase)EQ 和可靠的老式「相位偏移」EQ 之间进行选择。显然,母带过程中对于 EQ 的需求是纷繁多样的。

Channel EQ 不仅是混音工具,更是母带处理中高效的多面手,非常值得深入了解。

最新版的 Logic Pro X 有着焕然一新的外观和更强大的功能,而自带的 Channel EQ 和 Linear Phase EQ 插件也更是成为了母带工作中的强者。这篇文章将带你深入了解如何使用 Channel EQ 和 Linear Phase EQ 插件进行母带处理,学习较通常的混音实践更为不同的 EQ 操作。

Channel EQ 最激动人心的功能当属 M/S 均衡,也就是「中部/侧面」式立体声,而不是传统的左/右式立体声。M/S 技术虽然在母带圈当中享有越来越高的声誉,但也正因为它独特的立体声处理方式使得刚接触它的人容易产生一些误解。简单地说,M/S 立体声会将混音分为中部(从左右声道的汇总当中得出)以及侧面(由左右声道的差别中得出)。从作用上来看,这个技术使得 EQ 更加直截了当,尤其对于那些被放置在「幻象中心」的乐器。

解读:插件链接

插件链接模式按钮在插件窗口的右上角,在母带过程中非常实用。链接模式启用时,插件窗口会随着你在不同轨道之间切换,自动显示所在轨道的相同效果插槽位的插件内容。你可以把需要进行对比的插件分配在同一个插槽位上,例如所有 EQ 都在插槽 1,压缩都在插槽 2 等,然后快速从一首歌转到另一首进行对比,而无需关闭又打开各自的插件窗口。这个技巧在需要进行不间断监听,调整均衡和响度时尤为重要。

这篇教程得到了英国 Point Blank 音乐学校的支持。

启程

1、在多数母带信号路径里,Channel EQ 往往是处理序列当中的第一位,后边会有压缩器和限制器。在添加 Channel EQ 插件以后,记得打开底部的扩展参数并勾选 Oversampling,以获得最高音质。

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2、在均衡处理工作中,Channel EQ 的 Analyzer(分析器)能告诉你更多频率特性上的信息。点按 Analyzer 激活它,在扩展参数中选择 Resolution Medium 或 Resolution High 来获得更精确、更细致的频率概况。

3、Analyzer Decay 是个很有趣的参数,默认值是 10dB/s。设置为较低速度(甚至低到 0dB/s),能够产生较缓的「Averaged(均值)」频率概况,而不是瞬态显示。这个功能可以帮助你理解当前音轨的宽广频率特性。

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4、我们先从音轨的低频部分起手。为了得到更好的控制,你可以使用高通滤波,以去除次低频的干扰。点亮左上角的高通滤波器按钮,将曲线调整到最陡,即 48dB/Oct,并把频率控制点放置在 20-30Hz 上。

5、高通滤波器的另一个技巧是可以用它添加共鸣,对应的参数就是 Q 值,位于频率点和斜度参数的下边。将该值增加到 1.00 就能看到频率切分点处有一个小鼓包。你可以增加一些 Q 值来稍稍提升切分点。适当使用可以得到更紧实和厚重的贝司。

6、在均衡器的两端,即低频和高频端,搁架式均衡可以用来确定轨道的宽频特性。仔细斟酌它们各自的参数,以得到不同的频率色彩。比如,在 7kHz 处进行提升可以增加临场感,而在 12-16kHz 处提升会增加「空气感」。

Q 值和 Linear Phase EQ

1、谈到高通滤波,就有必要提及如何在实践中善用 Q 值。对于搁架滤波,Q 值越小曲线越宽平,而不是丘陵形状。曲线和经典的 Baxandall EQ 很相似。Baxandall EQ 是很多母带工程师偏爱的效果器,得益于它在频率设定中让高频平缓提升的特性。

2、在接下来的混音当中,音色修整依靠 4 个参量均衡器来实现。整体而言,最好的方向是提升时使用较宽的 Q 值,衰减时用较窄的 Q 值。如果耳朵已经听不出来 EQ 的痕迹,而作品又具有音乐性的效果就说明方向是正确的。

3、Q-Couple 是个值得注意的功能。默认情况下,当你提升或衰减某个频段的增益时,Q 值会变得更锋利,使得 EQ 的频段各自保持固定的增益和衰减量。Q-Couple 能够让 EQ 以更加具有音乐性的方式工作,因此保留默认设置就可以了。

4、无论进行怎样的均衡调整,最后的结果都会使信号电平被稍许提升。因此为了保持整体的增益结构,并保持未经 EQ 的声源的客观性,应当考虑用右边的 Gain(增益)拉杆来修正整体增益平衡。

5、除了 Channel EQ,Logic Pro X 还内置了一个 Linear Phase EQ 均衡器。你可以直接从 Channel EQ 切换成 Linear Phase EQ 并保持设置不变,非常方便将两个插件的声音进行对比。请多多对比 Linear Phase EQ 所带来的通透感的提升。

6、有时,更加「直达」地处理 EQ 比整体处理效果更好,也就是通过改变 Processing 参数,把 EQ 效果加到指定的左或右声道中。不妨试试在 Left Only(仅左声道)模式下提升一些高频,并留意 Hi-Hat 镲的变化更加清晰可闻,从而避免过多的高频。

中部和侧面处理

1、如果你使用 Channel EQ 进行 Left Only(仅左声道)模式处理,也许就需要再加载一个 Channel EQ 并设置为 Right Only(仅右声道)。这样,就可以对左右声道的 EQ 进行分别控制,而不再是笼统论之。

2、在分别对左、右声道进行处理之外,你还可以尝试 M/S 处理方式。加载两个 Channel EQ 插件,分别设置为 Mid Only(仅中部)和 Side Only(仅侧面)就可以得到一个基本的 M/S 矩阵了。在效果器末端插入一个免费的 bx_solo(www.brainworx-music.de)效果器可以将中部和侧面声道进行分离。

3、按下 bx_solo 的 M Solo 按钮就可以单独听到中部声道的声音。请留意贝司在这个声道的重要地位,在混音当中,它是被固定在中间的。提升一些低频,就可以直接听到底鼓和贝司的加强,同时又能保持侧面声道不受影响。

4、现在来处理侧面声道,请留意中部声道明显遗漏的内容,例如底鼓和贝司。好的处理策略之一是在侧面声道中对贝司进行低频衰减(如果你想要将低音部分聚集在中部,这一点就极其重要),并提升少许空气感来扩充整个混音的通透度和广度。

5、Channel EQ 的 M/S 模式配合增益控制(Gain control)会得到很有趣的效果。作为 M/S 矩阵的一部分,增益控制可以用来调整混音的立体声广度。例如,增加中部的增益,并降低一些侧面的增益,则结果会听起来更加中心聚焦化。

6、如果你要同时打开和关闭 EQ 矩阵的插件窗口,可以使用 Logic Pro X 的「屏幕设置」功能,默认情况下点按菜单栏里的「1」就可以看到它的菜单。屏幕设置可以分配给键盘上的数字键,可以方便地为母带工程里的每一首歌都设置一个按键,可以记住每首歌的 EQ 窗口设置,其实也包括所有处理器窗口。

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