Logic Pro X 系列教程 9:舞曲音效

一支引动全场的舞曲少不了或精美或个性十足的音效。这一节教程中,Alex Holmes 将带领我们了解如何在 Logic Pro X 中制作常用的舞曲效果。

现代舞曲的基本构成包括节拍、贝司线和漂亮的编排,然而要让各个部分顺畅地融合连贯,就少不了各种音效(FX)。舞曲音效可以起到画龙点睛的作用,用来粘合各个声部乐器,以及提示章节过渡再常见不过了。甚至在某些流派的舞曲中,音效占有绝对的比重。接下来我们一起来动手,制作一些精妙的舞曲音效吧。

从作用上来分类,我们常见的音效有四大类:上升类,下降类,撞击类,和氛围类。上升和下降类音效可长可短,并且在现代舞曲中几乎随处可见,它们通常被用来引导听众,从一个章节过渡到下一个章节。例如制作人必备手法之一,就是演奏 16 小节的白噪音,通过滤波器来慢慢打开高频区,以此制造出一种张力,暗示接下来将会出现新东西了。

还有一种较为简短的 1 小节白噪音,通常用来进行段落衔接,通常用在两个能量相差较大的段落之间。如果下一个段落的能量是变弱的,就使用下降音效来过渡。

当上升或下降音效快要结束时,你往往会听到某种强烈撞击的效果,这是进入高能段落的常见手法。而较为细碎或轻柔的撞击声,可以平均分布在每 8 小节当中,以形成一定的律动。

氛围类音效则能够让你的音乐更加饱满,对已有旋律补充进新的个性化元素。氛围得当的音效可以牢牢抓住听众的心。在你充分理解了各个章节的不同,并使用了恰当的音效后,你的舞曲就能变得更加流畅自然。

贴士:对音效进行 Flex 操作

Logic Pro X 内置的 Flex 算法也可以用来处理音效,让它们更加个性化。例如,在 Polyphonic(复音)模式下,拖动拍速不一致的音效音频块,可以将它处理成与工程统一的速度。

你还可以使用 Tempophone 模式,将采样处理出一些机械金属感、梳状滤波的效果。不过我们常用的还是 Speed(速度)模式,这个模式下,你可以更改音频的音高,而不损伤太多音质,这一点和一般的采样器十分相似。你也可以把采样导入到 EXS24 采样器中,再通过采样器上的参数修改音高,但很明显,直接用 Flex 模式来做会快得多。

上升和下降类音效

1、我们需要选择一个延续性的音色作为基础,音垫(Pad)、合成弦乐或铜管乐音色都可以。在这里我们在 Retro Synth 里选择 Classic Saw Tooth 这个经典锯齿波音色。在完成了后边的所有自动化和效果器编辑后,可以再回来改一改别的音色预制。如果你喜欢,直接选择一个白噪音也没有问题。

2、接下来,画一个长度为 8 小节或 16 小节的音符。留意一下音符力度,有些音色在不同力度下会发出不同的声音。通常来说,力度较低,音色就会更柔和,反之则较硬朗。如果单音太薄弱,可以在高八度的位置叠加一个音。

3、打开钢琴卷帘窗,画出音高提升的曲线。可以从 0 画到 62,从 -64 画到 +63 也没问题。具体的听感最终取决于合成器的设置。本例中,我们把 Retro Synth 的弯音设置为两个八度(2 oct)。音高合适的话,就能使上升音效起到承上启下的作用。

4、如果觉得你的音色过于直白,缺乏灵气,我们可以通过添加合唱效果器和轻量延迟来解决。甚至还可以添加 Stereo Spread 或 Direction Mixer 插件直接拉宽声场,给中部留下更多混音空间。除了插入效果器,当然还可以使用发送,增加一个绵长的混响。

5、在上升音效的调制中,另一个用途很大的效果器就是 Tremolo,通过它可以轻松做出侧链感觉的抽吸效果。把 Phase 和 Smoothing 设为 0%,offset 设为 180º,然后在音轨自动化上画一个缓慢上升的曲线,在「副歌」起点处达到最高即可。如果延迟设得足够长,你还会听到进入副歌后,上升音效的尾音在回荡。

6、最后,对音效进行一下音量和 EQ 的调整,使曲子的各声部保持平衡。通常我们会对音效进行低切,避免低频的混乱。当然你也可以画一些低切自动化,用低频做出一些移动感。相应的,高切也可以添加自动化。

撞击类音效

1、撞击音效,炸弹音效,怎么叫它们都行。它们往往被用来提示下一个段落的到来。比如高音镲片声,低沉的咕咚声,或二者的结合。在鼓声低沉贝司密集的段落,建议避免使用低沉的咕噜声,但在声场宽广的副歌开头,使用一下也无妨。

2、话不多说,我们先来选择一个底鼓声或某种较低的打击声。本例中,使用了 Logic Pro X 自带的一个采样和另一个采样的叠加,使得高频和低频都有着丰富的细节。然后,把这个采样降低到 -24,你可以根据所选采样的实际音质选择其他数值。再添加一个低通滤波,提升一点过载,并点亮 Fat 按钮,让声音更厚实。

3、接下来,对音高进行一下包络,使声音快速向着更低沉的方向运动。你可以在 EQ 插件里设置一个极大的低频增益,同时发送到一个长混响效果的总线上。混响的参数很重要,因为它会直接影响到打击音效的尾音质感,你可能需要亲自尝试一些设置方式。

4、本例中使用了 Tape Delay 效果器,如果你也使用的话,建议 feedback 值不要超过 53%,因为有可能产生无限反馈。可以用自动化来控制反馈量,比如从 55% 降到 53%,可以做出陷入混乱之际及时收住的效果。

5、单有一个打击音效或许不够丰满,我们可以采取叠加的手段,复制一轨,并套用一个镲片音色,通过 EQ 来完善它与其他声部的搭配。比方说,在内容十分丰富的段落,你想要添加一些打击音效,可以使用尽量高的音符,让该音效更加明显。而在你需要填充一个声场宽广的段落时,较低的音更有助于制造氛围感。

6、再讲一个撞击音效厚度的小技巧。同上一条一样,复制一轨底鼓,这一次我们让 EXS24 不载入任何乐器,它就会发出正弦波。稍稍调整一下音高和包络,使得声音短促而低沉,位于其他声部的下方。一般来说,这一轨使用干声即可,音量不必很大,最多对 EQ 有冲突的地方进行一些必要的调整。

氛围类音效

1、乐曲干瘪怎么办?你可以用氛围类的声音来填充空白,包括真实世界的嘈杂声,或黑胶播放时的噼啪杂声,都可以很好地烘托你的曲子,让它听起来不那么的「DTM」。你可以自己录制环境音,也可以从电影或电视剧当中截取。

2、此例中,我们将选用 EXS24 采样器中的环境音色,你可以在「Factory > Textures > Ambient Environments」分类下找到它们。比如选择 Town Ambient。然后,画一个 8 或 16 小节的长音符。氛围类音效不必过分抢眼,因此要么减小 midi 力度,要么拉下音量推子,都可以。

3、我们可以在氛围音效上继续发挥想象力,比如,更改一下它的音高,使得质感更加丰满。EXS24 本身提供音高修改,当然你也可以直接把 midi 音符画在不同的音高上。通常来讲,降低音高会使得噪音减少,听起来更加富有颗粒感。本例中,我们把音符画在了下两个八度,即 C1 的位置。

4、接下来是对频率的完善。低切是要有的,尤其在采用真实环境声时,要注意切掉含混不清的频段,顺带着也能把高频部分的细节衬托出来。添加一些延迟,发送一些信号到混响总线上。如果存在左右声道偏移,最好将它调整到中心位置。

5、可以对氛围音效也加上一个抽吸效果,并通过自动化来控制它的深浅。然后,调整到合适的音量。这里分享一个小技巧,什么样的音量最合适呢?就是正常播放时,听不出有个氛围音效的存在,但如果把氛围轨静音,又能感觉出变化,这个位置基本就对了。

6、若想让氛围音效再厚重一点,可以复制一轨,然后把 midi 音符升到 C3。此时,把 C1 的那轨调到偏左,让复制出来的这轨偏右, 将会拓宽声场,给中间部分留下更多空间。

本文由 SOUNDMONO 编译自 MUSIC TECH

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