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画好力度路线图来方便你的编曲

发表于 2020-05-15

力度是音乐制作当中的一件大事,制作人必须时刻保持对力度的把握。如果按下录音键之前能够设计好一幅力度路线图,则能省去许多后顾之忧。

一旦录制完成,不饱满的力度表达将永远成为不理想的部分,再也无法找回。一件乐器的演奏力度往往是潜藏在下意识的情感表现中的,你会注意到演奏者的演奏力度对音色的改变有多么大。而这些改变想要在后期通过自动化做出来,所能表达的东西会是完全不同的。

那么,什么时候来考虑歌曲的力度走向呢?当然是在制作的前期!前期可以进行的准备工作其实有很多。往往在这个阶段,歌曲的某些重要元素就已经确定下来了,比如这些在后期难以改变的属性:调性、速度、段落编排、力度变化等等。

一首好歌往往包含有两种以上力度路线设计。

我们先来打个比方,想象你正在游乐场,要去坐过山车。就算是最柔缓的过山车也会有一个以上的下降区,而比较常见的结构是一个陡峭的大坡,以及一系列小一些的斜坡。这个比方是为了说明,一首歌中所含的对比就好似过山车的设计,你需要做出这样的对比。反过来说,若你乘坐一辆始终走平路的过山车,是否会感到无聊?

当然,有人会举出反例,说所需的作品效果就是平直化的感觉。这只能说是个案,针对适当的歌曲使用才会得到良好的效果。然而说到底,平直化不也是力度路线图设计的一种吗?

说到底,怎样画力度路线图呢?简单而言,这是我用来表述一首歌当中,不同段落起伏的方式。乐手可以在阅读其他图纸、乐谱时,同时参照这幅独特的图谱。

你也许会问,为什么不直接用传统的力度记号呢?因为他们有时过于死板。

画出的图形可比一个「fff」记号要直白得多。乐手往往会因为专注读谱,使得力度记号反而成为了一种干扰。若使用力度路线图,乐手不仅能直观看出力度走向,更重要的是,可以立刻转换为内在的感知。

大巴车概念

当所有人都搭乘在同一辆大巴车上,就能迅速而齐整地全体移动。

通常,当乐手来棚里时,我不会给他们十分精细的图示。我只会讲述需要他们演奏的大致意图。我的主要合作乐手都是我尊敬和崇拜的创意人才,因此我更加愿意为他们自己的「创造」预留一定的空间。

利用图示和力度路线图,也就意味着他们能够在体会乐曲时更加节省时间。他们可以直接跳上车,并立刻随着其他人一齐行动,做出正确的力度选择。

技术泡沫

在录音行业里,先进的技术带来了众多新鲜事物。可它也使一些工作看起来不再必要,例如前期编辑和力度规划。

现今我们习惯于一手包揽式的工作,许多艺人都会独揽专辑里的几乎全部乐器演奏。这样做至少有一个坏处。有时这种拼凑式的制作,自觉不自觉地就会忽视力度的表现。要避免这一点,按下录音键之前,可以画一张力度路线图。

哪怕工作室只由你一人负责,也应该做好前期准备工作。这样,从录制第一件乐器起,才能在心中对力度变化有一个清晰感受。举例来说,如果录制原声吉他轨时完全没有考虑力度起伏的编排,那么在录制后续乐器时,你将会感到越来越严重的束缚。重申一遍,力度变化能够传达丰富的情感。

画力度路线图

说了这么多,下边就举例来谈谈如何画力度路线图。你可以注意到,图示中留下了一些阐释空间。

画图的主要目的是让乐手能够齐整地行进,同时给予他们足够的自由,让他们能够自己平衡和决定如何阐释各个阶段的力度。看到图示的时候,他们就等于看到了歌曲的行进方式,知晓下一步的动向,并做出不同的有创造力的选择,而不是盲目遵循教条。优秀的乐手往往拥有,也需要一个开阔的视野。

例 1

你可以看到,直到桥段之前,歌曲是平稳上升的。桥段的力度骤减,并准备推向最后一个副歌。

例 2

你可以看出,歌曲的前半部分在力度上交替往复,直到桥段开始上升,并在结尾达到至高点。

你还会看到我使用了不同颜色来标注不同的段落。以上只是两种最基本的力度结构,而你可以进行无穷无尽的编排和选择。

看到这幅力度路线图时,你可能就会在脑海里直观「看」到将要行进的方向了。图形表述往往能够点燃创造力。最后,对于混音阶段而言,这样的图示也是很有帮助的,因为乐队在演奏时实际上已经自己进行过一些「混音」的工序了。

本文由 SOUNDMONO 编译自 THE PRO AUDIO FILES

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Logic Pro X 系列教程 1:深入 Logic Pro X

发表于 2020-05-15

Logic Pro X 开创了艺术创作的一个新窗口。Mark Cousins 将在这篇文章中带你了解一些主要的新增工具。

Logic Pro X 是近年来我们所接触到的 DAW 软件中,带有最多更新特性的。除了全新设计的用户界面,Logic Pro 用户也得到了大量可供「把玩」的新功能,从虚拟贝司音箱到全新的音高修正等不一而足。面对如此丰富的更新内容,你也许需要一段时间来掌握 Logic Pro X 并学习如何利用它们完善你的作品。因此我们综合了最具有代表性的新内容:Drummer、Retro Synth、Arpeggiator 和 Flex Pitch 等,讨论关于它们的新特性和使用方法。

先说 Drummer。看起来这是个类似于 GarageBand 的循环工具,但实际上它还是有些让人惊讶的强大之处,为 Logic Pro 的世界增添了不少多变性。对 Drummer 的最初印象是这个工具实在太傻瓜化了:选一个流派,选择一个鼓手,然后在 XY 垫上稍微调整一下,一条节奏轨就诞生了!然而,当你开始更换鼓组里的部件以及精调若干演奏参数之后,你会发现 Drummer 引擎是如此的富有变化和交互性。

合成好基本节奏轨以后,不妨将默认的鼓组换成某一款 Producer Kits。Producer Kits 是由 Track Stack(另一项新功能)构成的,它能够让你展开鼓组的分轨,对每一个通道进行操控(甚至包括房间拾音),就像真实录制的鼓轨那样。

电子乐制作人则可以从 Retro Synth 和全新的 Arpeggiator 开始探索。具体来说,Arpeggiator 是新的 MIDI 效果器当中的一个,Logic Pro X 把它内置在了通道条上。这些效果插件能实时作用在 MIDI 数据上,因此你在 MIDI 键盘上的演奏或已录制好的 MIDI 数据都可以被这些效果器加以修饰。Retro Synth 则是配合 Arpeggiator 的最佳拍档,特别是当你使用模块路由以及 Arpeggiator 的 Grid 模式时更明显。

另一方面,自从 Logic Pro 9 引入了 Flex Time 之后,它就得到了工作室的广泛认可。Logic Pro X 在其中新增了 Flex Pitch 这又一修音利器,现在你可以使用内置的音准、节奏和共振峰修正了。经过 Flex Time 分析后的录音片段可以被视为音频轨道当中的一段钢琴卷帘数据。通过 Flex Pitch,不准确的音高可以立刻得到修正,你甚至可以创造性地重新编排每一个音高。

尽管值得探索的新内容如此之多,但限于篇幅,我们只能介绍最具实用价值的细节。同时也请留意我们以后的文章,将会有更加深入的讨论。

Retro Synth 复兴的口味

Retro Synth 吸引人的特性之一就是能够在四种经典合成器模式之间切换:Analog、Sync、Table 和 FM。坦白讲,前两种其实就是减法合成器的变种(Sync 模式也就是在两个振荡器之间加入一个硬性振荡器同步),但 Table 和 FM 模式是非常独特的,前者是类似于 PPG 的波表合成器,后者则是经典 FM 合成器 Yamaha DX7 的原始再现。

这种设计的有趣之处就在于,大部分参数:滤波、包络以及发生器等等,都可以在四种模式之间保持不变。这给创造性的尝试增添了不少「偶遇」的机会:可能一开始某个音色是减法模式的,在切换到 FM 模式后,就出现了一种全新的音质。尝试不同的预设同样会很有趣,往往只需一个按钮就可以大幅度改变声音的特质。当你的经验丰富起来,你就会留意到不同模式之间的细微音响差别了,并对现有的预设进行自创性的更改。

本文由 SOUNDMONO 编译自 MUSICTECH

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Logic Pro X 系列教程 2:快速扫动伴奏

发表于 2020-05-15

借助快速扫动伴奏(Quick Swipe Comping)的强大威力,你可以更加顺畅、快捷地组织录音了。Mark Cousins 将在这篇文章里详细介绍。

除非你特别幸运,能与技艺极其精湛的艺人录制「一遍过」的素材,往往你需要对多遍汇整录音(takes)进行拼图式的组合,并得到最终音轨。使用 Logic Pro X 的快速扫动伴奏功能能够使这一过程稍轻松些,你可以录制多个汇整录音,随后在各次之间轻松切换。伴奏(comping)的基本操作做起来并不难,快速扫动伴奏功能更有值得深挖的丰富功能,大大超越它的基本用法。

说白了,快速扫动伴奏的作用在于轻松管理一段音乐段落里的多个汇整录音,无论它是人声还是乐器。直观看去,伴奏模式的音频块和任何录音的音频块无差,而展开汇整录音折叠夹之后就能看到一系列汇整录音,以及各个剪辑点组合出的最终伴奏。这项功能不仅简化了多次录音工作,同时能让你任意尝试不同的剪辑点位置,用同一组录音剪辑出不同的最终音轨。

录制并创建伴奏只是伴奏处理的开端。当你做好剪辑点之后,就需要考虑如何将这段最终录音放在整个编曲当中了。其中一个选项是「展平」伴奏:将汇整录音渲染成一系列音频块,以便后续使用 Logic Pro X 的编辑工具进行精细加工。如果要保留剪辑点以便之后返回伴奏再次剪辑,则可以使用「将活跃汇整导出到新轨道」等选项。

只需稍加练习,你就能很快掌握如何录制、剪辑和展平伴奏了,可以保持轨道的整洁,并得到「近乎完美」的演奏了。

使用伴奏

1、当你在已有的内容上重复录音时,Logic Pro 会创建一个汇整折叠夹。用它就能搞定同一段上的多次录音以及创建伴奏,也就是通过剪辑点的位置将各次录音的词句组合成一个连贯的录音。

2、汇整折叠夹和普通的音频块看上去不甚相同:注意在左上角多出来的几个图标。三角图标可以折叠或展开折叠夹,用来显示多次录音的各个轨道以及已有的剪辑点(用彩色和单色区域表示)。

3、点按第二个图标会显示快速扫动伴奏菜单,包含审听和剪辑等功能。最上面的部分分别显示多次录音的条目,能够让你方便地选择某一次来审听。

4、点选菜单中的「创建新伴奏」就可以开始剪辑新的伴奏了。标有 A 的第一个伴奏默认是你的覆盖录音结果。而你创建的新伴奏将标有 B,在各个汇整录音素材上拖移剪辑点就能看到了。最后一次录制的会在最上边显示。

5、理论上,剪辑好伴奏后就可以将汇整折叠夹收起来,直接进行接下来的工作了。当然你也可以展平、导出或解开某段伴奏。当你需要精调不同汇整录音之间的交叉渐变时,展平功能尤其有用(位于快速扫动伴奏菜单中)。

6、展平伴奏后,将在当前轨道上渲染一段音频块组,不同的音频块之间由默认的交叉渐变相连。多数情况下,默认交叉渐变没什么问题,而如果有需要,你也可以使用渐变工具(或在 X-Fade 编辑模式下自定义区块大小)来完成手动渐变。

7、展平的唯一不足之处就是无法返回到快速扫动伴奏模式下再次编辑(不是指 Cmd – Z 撤销)。所以可以使用「将活跃伴奏导出到新轨道」,在新轨道创建展平的音频块。导出到新轨道之后,需要把伴奏剪辑的轨道静音。

8、点选「解开」之后,汇整折叠夹里的内容将平铺到新的轨道,变成一个个独立的音频块。你可以通过这个功能对素材进行全新的创作和修改。

9、无论是解开还是展平,最终伴奏都会用默认的交叉渐变进行渲染。默认渐变时间的选项可以在 Logic Pro 的「偏好设置 -> 音频 -> 通用」里进行修改。默认设置为 10ms,适用于多数剪辑。

10、在多次录音当中制作伴奏已经十分简便,但如果需要取出某次录音,或某次录音的某一段应该怎么做呢?这里提供一个技巧:禁用汇整折叠夹的快速扫动伴奏。点按音频块左上角的第三个图标,将其变成剪刀图标即可。

11、禁用快速扫动伴奏之后,你就可以使用 Logic Pro 的常规编辑工具了,比如剪刀工具和框选工具等。你会发现,伴奏效果仍然能够保持不变,只不过是在使用常规工具进行剪辑而已。

12、最后,如果要把伴奏转移到其他 DAW 中,就需要把它渲染成一个连续的音频文件了。点选「展平和合并」菜单项,将会展平并 bounce 出一个新的音频文件。而如果之前已经展平过,可以直接用「接合」功能来达到同样的效果。

本文由 SOUNDMONO 编译自 MUSICTECH

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Logic Pro X 系列教程 3:素材切片创意

发表于 2020-05-15

切片和打乱素材是富有创造性且收效不错的手法,Logic Pro X 内置的功能大大改进了这一过程的体验。Mark Cousins 将带着他的剪刀工具和你一起探寻。

素材切片作为一种极端的创作手段已经成为了现代音乐制作的一块基石。人们会完全切割并打乱一段鼓循环、人声,或是合成器旋律来进行创作。这些在过去通常是对表演进行精修的手段,现在成为了全新的制作形式,有时连原本的作品内涵都被改变了。目前有许多第三方插件可以做到,而 Logic Pro X 在这个方面也丝毫不弱,有一系列提高制作效率、激发创造性的功能。

本文将探讨使用 Logic Pro X 对音频块进行切片的多种不同方式。我们将从渲染一件虚拟乐器开始,来获得「剪切的美感」。当然,你同样可以从一段真实录音起手,不过使用虚拟乐器的话能得到更多意想不到的别致效果。渲染好音频块以后,我们将讨论几种不同的切片技术、瞬变标记以及 EXS24 采样器,它能帮助我们轻松做出精细到每一拍的切断音和短促音效果。

从另一个角度看,本篇也同时介绍了 Logic Pro X 对 MIDI 和音频之间无缝衔接的强大能力。例如,一段稀松平常的录音经过切片,可以放进 EXS24 变成一套 MIDI「音色」,而一段虚拟乐器的演奏也能轻易转变成音频从而获得富有魅力的切片效果。要知道,手头能有 Logic Pro X 这样灵巧多变的 DAW 软件是一件多美妙的事,使得现当代音乐制作中,MIDI 信号和音频信号之间不再有鸿沟。

剪开音频,制作切片

1、我们先用 Drummer 来举例,先创建一条 Drummer 节奏轨(当然,例如吉他、人声或音序等其他虚拟乐器也没问题)。关键是得到一段用来「切片和打乱」的素材。

2、在渲染之前,不妨添加一些简单的效果到素材中去。或许最佳的效果是添加一点压缩和混响,使素材的躯干部分更饱满、个性鲜明,毕竟我们要的是切片效果,而不是一个个散落的素材块。

3、在素材上点按右键(或 Control – 点按左键),选择「原位并轨」就可以渲染该素材了。在弹出的对话框中设定一些并轨的细节,不要选中“忽略效果器插件”,否则并轨后的素材是没有刚刚添加的效果的。

4、渲染好以后,就该切开音频了。可以使用剪刀工具来手动切片,更推荐使用瞬变标记功能,更加智能和快捷。要查看当前的瞬态标记状况,连按音频块打开编辑窗口,然后选择「显示 -> 瞬变编辑模式」。

5、在音频文件编辑器中按 + 或 – 号可以增加或减少瞬变标记的数量。当数量合适时,从右键菜单中选择「在瞬变标记处划分片区」完成切片。原始音频块就被划分成了许多小音频块,划分点就是瞬变标记。

6、至此,音频切片已完成,你可以开始进行创作了。所有小音频块都可以被重新编排、复制以及延展和收缩。另一个常用的技术是将某个小音频块移动到一条新轨道上,然后为它添加一些独特的效果,例如延迟、压缩或 Bitcrush 等。

7、回到上一步,我们也可以在右键菜单中选择转换 -> 转换成新的采样器轨道,划分好的小音频块将被转换为一个 EXS24 的采样乐器。这样做颇有益处,你可以对这些采样进行原始素材不可能做到的修饰和编排,比如将某拍鼓声反向,也可以制造急促循环的效果。

8、在「转换成新的采样器轨道」对话框中,一定要选中「片段」选项,这样 Logic Pro 才能对正确的素材进行转换。转换的结果是一个新 EXS24 乐器,以及一串按切片排序的 MIDI 音符。接下来就尝试着弹奏这些循环采样,或使用 MIDI 效果器进行创造吧。

9、通过 EXS24 的面板,你可以进一步改动采样数据,比如减短 Envelope 2(用来控制放大器 amplifier),修改采样的音高,或对采样进行滤波。在 EXS24 面板上点按「Edit」按钮后可以进行更多有趣的参数修改。(译注:若看不到 EXS24 的 Edit 按钮,请在「偏好设置 -> 高级」里选中「显示高级工具」,然后选中「高级编辑」)

10、在 EXS24 编辑器窗口中,会显示所有采样声音。每一个区域都可以单独设定参数值,每一个采样都包括音调、音量和声相等。其中反向是一个很有用的功能,它能够为循环素材增添意想不到的趣味。

11、对于短促型的声音,同样可以通过采样循环来制作。这种效果类似于用 1/32 分音符反复播放一段采样,甚至可以更快。默认情况下,循环参数是不可见的,你可以点选「显示 -> 区域:循环」菜单项来使用它。

12、启用循环后,就可以尝试制作短促型效果了。你可以设定循环的长度、起始点和结束点。较短的循环会出现某种特定的音调,而较长的听起来就是一段素材的快速重放(增加结束点参数即可)。

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Logic Pro X 系列教程 4:MIDI 效果器

发表于 2020-05-15

Logic Pro X 内置了许多实用的 MIDI 效果器插件,例如琶音器 Arpeggiator、力度处理器 Velocity Processor 等。本文 Mark Cousins 将带你掌握这类 MIDI 效果器插件。

相信有不少读者已经接触甚至大量应用 Arpeggiator(下为琶音器)了,Logic Pro X 的其他 MIDI 效果器插件同样值得挖掘。MIDI 插件可以说是现场演出、编曲制作和创意音乐三个方向当中的居间者。它对音乐创作的激励作用不可小觑,配上同样是新发布的插件 Drum Kit Designer 和 Retro Synth 曾更能显示出其威力。

本文将重点讨论三种 MIDI 效果器的应用实例。第一种是关于 MIDI 效果器的一个重要概念:实时演奏调整。

大家或许对钢琴卷帘并不陌生,会经常用它来编辑 MIDI 数据。但还有一种方法,就是利用 MIDI 效果器来实时调整 MIDI 数据,例如比较常见的力度处理器(Velocity Processor)。在接下来的讲解中,你会了解到 MIDI 将不单单是一种序列化的音符数据了。

从创作的角度来看,MIDI 效果器插件对于舞曲制作人来说就像是梦幻中的工具。他们可以使用琶音器(Arpeggiator)、和弦触发器(Chord Trigger)以及音符重复器(Note Repeater)来制作音乐片段,从而改变一切由零开始,一个音符一个音符地录制或编辑的制作方式。你可以只弹奏一个音符,并立刻得到一串复杂的和弦分解,或者和弦内的随机音符序列。你会发现,如何处理弹奏的内容甚至比原始内容还要重要!

尽管这篇教程针对 MIDI 效果器进行了较为全面的介绍,但这仍然只是冰山一角,对于脚本编辑器(Scripter)插件来说更是如此。Logic Pro X 的 MIDI 效果器是它最吸引人的新特性之一,几乎所有风格的音乐都可以从中获得一些益处。

使用 MIDI 效果器插件

1、我们先用第一个例子来介绍单个 MIDI 效果器插件对音乐演奏产生的效果。基本素材是一段鼓组节拍,音源采用 Drum Kit Designer。首先在通道条上边的 MIDI FX 插槽里激活一个力度处理器(Velocity Processor)。MIDI 效果器插件的插槽颜色是绿色的。

2、所有 MIDI 效果器都能实时改变 MIDI 数据流,就像音频插件实时处理音频信号一样。我们选用的力度处理器(Velocity Processor)就是专门处理力度的工具,可以理解为对 MIDI 数据流进行的「压缩」处理。你会发现鼓组的力度动态马上发生了改变。

3、现在我们来了解一下各个参数的意义。增加 Ratio(比率)可以提升处理强度,也就是超过 Threshold(阈值)的音符力度要衰减多少。增大这个参数时,你会发现鼓组演奏马上变得安静了些,而且力度动态范围也减小了。

4、现在试试调节 Threshold(阈值),听一下前后的区别。阈值越低,演奏声就越小,力度也趋向扁平化。提高阈值则能够使声音变大,也就是让处理器只处理力度较大的音符。最后,提升一下 Make Up(增益),整体提升所有音符的力度,这样可以使力度过小的音符恢复音量。

5、这个例子是用力度处理器实现扩展器(Expander)的做法。首先把 Ratio(比率)调整为 0.125,Make Up(增益)调整为 -110,然后慢慢尝试不同的 Threshold(阈值)。调节过程中你会发现,部分演奏内容好像完全消失了,使得节拍更加简洁。

6、Comp/Exp(压缩/扩展)模式一般来说效果都很不错,而另外两个模式也很值得一试。Add/Scale 更为简单,直接增减一定比例的力度值。比如将 Scale(比例)设为 69% 使得演奏更加突出,较重的和较轻的力度都会得到一定的增强。

多个 MIDI 效果器叠加使用

1、如同音频插件一样,我们可以叠加多个 MIDI 效果器来使用,得到复合的处理效果。每一个插件都会在前一个插件处理的基础之上增加一些自己的处理。叠加使用 MIDI 效果器后,你才会看到 MIDI 效果器系统的真实潜力。在这个例子中,我们先新建一个轨道,加载 Retro Synth 乐器,然后激活一个和弦触发器(Chord Trigger)。

2、和弦触发器插件和 Logic Pro 9 Environment 中的 Chord Memorizer 对象类似。按下 Learn(学习)按钮,就可以定义一个和弦并映射到某个音符上。你可以在下边的橙色键盘上点按所需音符,或者直接在键盘上弹出和弦。现在,弹奏不同的音将触发相应的和弦。

3、在和弦触发器之后,插入一个音符重复器(Note Repeater)。你可以把它理解为一个 MIDI 序列的延迟效果器,弹奏一个音符将按节拍发出相同的若干次声音。在这个例子里,我们将 Repeat(重复次数)设为 3 次,Delay(延迟时间)设为 1/8d。现在,只需弹奏一个音符,你就可以听到三个构造完美的和弦了。

4、音符重复器有两个十分有趣的参数,Transpose(移调)和 Velocity Ramp(力度坡度)。移调将对每个延迟声音进行一定的整体移调,例如设置为 +12 就会把每次延迟都提升一个八度。力度坡度功能会让延迟声音逐渐变大或变小,例如设置为 85%,回馈声会越来越小。

5、接下来,你可以再添加一个 Modulator(调制器)到插件序列中。调制器比较特别,它并非简单的对已有数据进行处理,而是会添加 MIDI CC 信息,比如 LFO(低频振荡器)和 ENV(包络)会以音符为触发条件进行处理。在这个例子中,默认设置会制造一个和曲速同步的 LFO 效果。

6、当然,和所有 MIDI 效果器一样,你需要熟知你使用的虚拟乐器音源是否能够响应 MIDI 效果器做出的处理,比如力度数据或 MIDI CC 命令等。Retro Synth 中的力度响应是预先绑定在它的内部放大器和过滤器上的,然而你也可以添加其他调制方法,例如在 Settings(设置)面板选择调制轮等。

琶音器(Arpeggiator)和随机发生器(Randomizer)

1、这是本篇教程的最后一个例子,本例中的组合将会把 MIDI 效果器概念进行最大限度的发挥,也就是几乎完全让 MIDI 效果器来生成音乐。我们同样以 Retro Synth 作为音源,移除已有的 MIDI 效果器,然后添加一个 Arpeggiator(琶音器)到插槽中,并使用默认的 1/16 Rate 预设。

2、下面是本例中的关键:Randomizer(随机发生器)插件。我们将在 MIDI 信号处理序列中使用两次随机插件。将随机发生器添加到琶音器后面,使用默认设置即可。它会将琶音器传出的平直力度数据随机打乱,范围是 0-127 也就是全部力度值。

3、接下来再添加一个随机发生器插件,这一次把 Event Type(事件类型)改成 Note Number(音符数量)。你会发现每一步都会产生巨大的音调偏移。下面把 Random(随机)参数设为 30 左右(基本上是 3 个八度),并把 Weight(侧重)稍稍偏向高音区。听听现在的随机效果吧!

4、随机音符纵然很有趣,但并不十分具有音乐性!要解决这个问题,可以在两个随机发生器后面添加一个 Transposer(移调器)。移调器不仅会处理 MIDI 数据,还有一个十分有用的特性:音阶纠正。尝试一下「Can’t Go Wrong」预设,或者你自己喜爱的音阶种类。

5、现在,你可以回到琶音器插件中,尝试使用一些其他的 Input Type(输入类型)。选择 Grid 模式,创建一个类似随机的旋律,你听到的将不再是单纯的 16 分音符重复了。你还可以使用 Chord(和弦)模式,按住多个音符产生一个序列。

6、使用 MIDI 效果器最终是为了处理出适合于当前乐曲的效果。在第二个例子中,需要确保 Retro Synth 能够响应你发出的控制信息,比如通过力度来触发滤波器的变化,或在音序中创造空间感等内容。

本文由 SOUNDMONO 编译自 MUSIC TECH

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Logic Pro X 系列教程 5:Flex Time

发表于 2020-05-15

Flex Time 在 Logic Pro X 中被全面改进,成为音频制作当中更加强大的工具,你可以靠它完成十分细致的节拍校准和音准修正。本文由 Mark Cousins 向你介绍 Flex Time 灵活的使用方法。

本篇教程所使用的工程文件:点按这里下载(若该链接失效 文章底部附有备用下载链接)

如今,许多 DAW 已经内置了丰富的节拍调整功能,它们的易用性和功能性也各有千秋,而 Logic 内置的 Flex Time 可以说是其中的佼佼者。你可以用 Flex Time 对一段循环进行时长拉伸处理,以配合工程的整体拍速,也可以量化音频区块,然后和 MIDI 序列进行对齐,还可以将一段鼓组录音调整地更齐整。平心而论,Flex Time 对于多种音乐风格的制作都能胜任,让你的艺术灵感得到极致的表达。

简要概括来说,Flex Time 会先分析音频素材,并建立一系列对应的瞬变标记。瞬变标记可以帮助你对一段音频素材进行许多操作,例如在放大视图后,微调音频块的速度,把某个音符向前或向后拖动等等。

英文「flex」的含义是灵活屈伸,Flex Time 正如其名,提供了多种屈伸模式。各个模式从名称便可以看出功能上的不同:单音模式可以针对人声或贝司进行单个音符的挪动;复音模式针对同时发出多个音高的和声素材进行调整,如钢琴或吉他和弦的演奏;节奏模式针对打击乐或鼓组等。其他模式也可以相应地从名称看出它们的功能:速度(FX)和节拍音(FX)模式,都可以深入挖掘、细细尝试。

唯一要记住的只有一点,Flex Time 是一种非破坏性编辑。你进行的所有编辑都以 Flex 标记的形式存在,只需删除单个 Flex 标记或重置整个音频块的 Flex 标记,音频就会还原到最初的样子。这样设计的好处是,Flex Time 的每一步操作都可以撤销,习惯编辑 MIDI 数据的同学也可以轻松愉快地编辑音频了!

伸缩时间到!

1、打开本文开头提供的工程文件,我们从这个设定为 128BPM 的环境开始上手。工程总共重叠录制了打击乐、贝司、Rhodes 电钢旋律等。你会发现这后录的三轨音频在节拍上,和之前的鼓组不完全吻合,距离第 9 小节有些空隙,也就是说速度稍快了。

2、下面就是 Flex Time 出场的时间了。要使用 Flex Time 工具,首先需要激活当前所在轨道的 Flex Time 模式:点按轨道区域菜单栏中的「Flex」按钮 ;也可以直接按 Command-F。激活后,轨道的样式将发生变化,并且轨道头会多出一个 Flex Time 模式菜单。

3、每一个轨道都可以使用单独的 Flex 模式。按照设计理论,不同的 Flex 模式针对素材的种类不同,采用了各自的时间伸缩算法。在本文当中,我们建议使用「片区(Slicing)」或「节奏(Rhythmic)」模式来编辑打击乐,使用「单音(Monophonic)」来编辑贝司,使用「复音(Polyphonic)」来编辑 Rhodes 轨。

4、一旦为轨道分配了 Flex 模式,Logic Pro X 就会开始分析要编辑的音频块,需要一点时间。分析后将产生一系列被称为「瞬变标记」的竖线,你可以连按音频块,在「文件」编辑器中查看并且编辑这些瞬变标记。一般来说,Logic Pro X 的分析准确率可达 100%。当然,这也取决于素材的前期录音品质。

5、现在,我们可以直接手动拉伸音频块的长度,让素材的拍速与工程吻合。当然,利用 Logic Pro X 的编辑工具可以进行更加精确的编辑,精确度可以达到采样及别。首先,设定一个与最终区块长度等长的循环区域,此例中循环到第 9 小节的起点处即可。

6、接着,选择菜单中的「编辑 – 时间伸展 – 到定位符的时间伸展片段长度」。点选这个命令后,Logic Pro X 将自动伸展音频块的末端,与循环标记的结束点重合。此外,只要 Flex Time 功能是启用状态,当前的 Flex 模式下进行的编辑将一直有效,且为非破坏性的。

7、另外,有一个有趣的用法,可以通过速度模式对素材进行「倍长」或「半长」编辑。首先把打击乐轨复制到一个新的轨道中,然后把 Flex 模式设为「速度(FX)」。拉伸音频块为原先的两倍长,结果听起来就像慢放的磁带一样,而打击乐的音调也会降低一个八度。

8、Flex Time 的另一个最令人称赞的功能是进行音频量化。它能做到的不仅是类似于 1/16 拍量化这么简单,还可以把一段区域内的节拍转移到另一个区域中。在本例中,先选中打击乐的音频块,然后在左侧观察器中找到「量化」菜单,选择「制作音乐套路模板」。

9、现在,节拍模板已经创建好了,你可以用它来量化贝司轨。首先选中它的音频块,然后在量化菜单中选择刚刚创建的节拍模板,本例中叫做「Perc」。请观察贝司音符进行了怎样的变化:暗色代表音符被缩短,亮色代表音符被拉长。

10、可以看出,Flex Time 带给制作人的是一套完整的音频时长伸缩操作。如果你对某一步编辑不满意,点按音频块上方的小「X」可以删除任一 Flex 标记;而在音频块上点按右键,在菜单中选择「还原所有 Flex 编辑」将重置所选音频块中的全部 Flex 修改。

11、在最后一个例子中,我们将尝试使用 Flex Time 来对录音进行节拍修正。取消鼓组的静音状态,然后仔细聆听各个轨道的节拍对位。剧透:你可以发现第 2 小节中有两处错拍,军鼓和底鼓都有轻微错误。

12、如果你想要一次性编辑多个轨道,首先请创建一个分组,并启用「锁相音频(phase-lock)」。具体步骤:打开混音器,同时选中三个鼓组轨道;在每个轨道的输出端口分配标签下面就是分组标签,点按分组标签,并选择菜单中的「组 1」(默认情况下);在组设置对话框中,启用「编辑(所选内容)」选项,并启用「锁相音频」选项。

13、现在鼓组轨道已经完成了编组,Flex Time 编辑将同时作用于这三个轨道。别急,先别进行编辑,你需要对每个轨道设置 Flex 模式。我们选择「片区」或者「节奏」模式即可。

14、接下来,在军鼓上找到错误的那一拍,并拖移它。我们可以通过「三个 Flex 标记」图标来进行拖移,当你把鼠标移到音频块下方时就会看到。你会发现,军鼓节拍两边的标记是固定的,也就是说,在拖移节拍错误的音符时,整条音频块上的其他音符不受丝毫影响。

15、在底鼓轨道上也进行同样的编辑,错音位置大概在第 2 小节结尾。你可以把它拖移到最近的网格线上,也可以把它拖动到相邻轨道上的瞬变标记上。在本例中,我们可以把底鼓锁定到打击乐轨道上。

16、由于 Flex Time 需要实时计算,所以会消耗不少 CPU 资源。当需要时,你可以把轨道冻结起来,使用「仅来源」冻结模式,便可以创建带有 Flex Time 编辑效果的音频渲染文件。如果你的轨道头上没有冻结图标,可以在轨道头上点按右键,选择「轨道头组建」,然后选择「显示“冻结”」。

17、再细说一下关于冻结的内容。从左侧的观察器中,你可以在两种不同的冻结模式当中选择,「仅来源」或「推子前」模式。「仅来源」模式是针对 Flex Time 功能设计的,它只会渲染 Flex Time 编辑的效果,其他实时运算的插件效果依然会占用 CPU 资源。而「推子前」模式,你一定能够推想出它的作用了,它会同时渲染 Flex Time 以及插件效果。

18、选中一种冻结模式后,点按轨道头上的雪花图标,Logic Pro X 将开始渲染运算。渲染完成后,轨道外观看起来没什么变化,然而,你不能再进行相应的编辑了,除非将轨道解冻。冻结功能将节省出大量的 CPU 开销,以方便下一步混音等工作。

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Logic Pro X 系列教程 6:Drummer

发表于 2020-05-15

在 Logic Pro X 的 Drummer 插件中,你可以立竿见影地得到节奏段子,也可以把它的功能挖掘到很深很深。Mark Cousins 将带你领略这套自动鼓组插件的奥妙。

Drummer 自动鼓组节奏无疑是 Logic Pro X 重磅首推的新功能之一。快速起草一段生动丰富的爵士鼓节奏不再困难,甚至可以一键生成。也许在习惯于编写鼓组节拍的老手眼里,Drummer 似乎有些「死板」。其实不然,Drummer 提供给用户的,不单单是「一键生成」式的便利,也有值得深钻的参数帮助你创作。你可以不折腾,但 Drummer 誓死捍卫你折腾的权利。

因此,这篇教程将一探 Drummer 的究竟,看它如何做到在易用性和可定制性之间平衡兼顾。

我们将先从 Drum Kit Designer 插件和 Track Stack 说起,并进一步研究这套虚拟爵士鼓的细节。例如,改换单个鼓头,调整麦克风摆放等等。你会发现,用 Drummer 创建一条节奏仅仅是个开始而已。

随后我们要运用一些技巧,利用第三方虚拟乐器插件,为你的鼓乐增添活力。利用「片段解混」的功能,我们可以把 Drummer 生成的节奏转换到其他乐器轨上。怎么样?还会发愁喜欢某款鼓音色,它却没有自带 MIDI 演奏预设吗?还有更激动人心的呢,你甚至可以直接用喜欢的音色来演奏 Drummer 创建的鼓点。

其实,Logic Pro X 在很多方面都有类似的易用性与可定制性之间的平衡,它能快马加鞭、出活要紧,也能慢工出细活。经过一番细细研究,Logic Pro X 将成为你施展创造力的得力工具。为了让自己的作品更具特色,学透一些没什么不好的。

贴士:Producer Kits 音色的麦克风设置

在 Drum Kit Designer 插件中,只有 Producer Kits 音色能够修改麦克风参数。打开 Drum Kit Designer 的界面,在右下角就可以找到麦克风设置,你可以更改从其他通道拾取到的音量,并与鼓头上的麦克风叠加。比如,某些鼓头可以完全不要 Overhead 麦克风,也可以来两套室内麦克风设置中来回切换,甚至可以「漏」一点声音到临近的麦克风里去。麦克风设置当然还有更多用法,比如只拾取镲片的 Overhead 声音,或切换房间设置来获得不同的空间效果。

如何使用 Drummer

1、Drummer 的基本用法就是生成一段节奏,Apple 已经把这个功能简化到无需再进行任何说明了。我们今天要探讨的是如何控制、编辑这段生成的节奏,比如改变某次击打的力度,或更加极致地塑造鼓组的声音。而这些其实也并不难。

2、在生成基本节拍之后,我们来创建一条虚拟乐器轨,并把 Drummer 生成的片段拖到新轨道上。它就会立即变成一个 MIDI 片段,所有的节奏都按照力度等要素变成了 MIDI 音符。这样,你就能为这段节奏挂载任何想要的音色了。

3、如果想要更加真实的鼓声,你需要先载入 Producer Kits 预设。Producer Kits(名称后缀为 + 号)实际上都是以 Track Stack 的形式工作的,每个鼓头都有一个独立的音轨。理论上,你还可以尝试使用不同的预设,Drummer 是按照 GM 标准映射音色的。

4、点按 Drum Kit Designer 轨道头上的三角形,展开 Track Stack。打开混音器面板,你会看到鼓组的所有通道条,包括辅助轨、发送轨等,取决于你选择的套鼓。在这个层面,你可以定制调节的内容就已经很多了。

5、除了对单个鼓头进行音色和混音的调节,如添加 EQ 和压缩效果,你还可以像对待真实套鼓那样更改鼓头的音高等参数。打开 Drum Kit Designer 插件界面就可以看到相关设置。

6、文章开头说过,使用 Producer Kits 的最大一个好处当然是更改室内麦克风的摆放和设置(通常用 Room A 和 Room B 来标注)。如果你想让鼓声更加丰满,可以试试在这些室内麦克风轨道上添加压缩效果,本例中使用 Vintage FET 类型,4.2:1 的压缩比。

7、在鼓声调整得差不多之后,我们再来看看 MIDI 音序数据。Drummer 的音序仍然是由标准的 MIDI 音符构成的,你可以按喜好编辑、完善任何音符,可以使某些音符静音,把一段加花延后,添加 ghost 音符(即声音较小的弱力度音符),以及编辑力度等。

8、既然能够编辑 MIDI 数据,那么量化参数自然也可以灵活修改。这样,我们就能得到完全不同于预设的量化风格(比如从 1/16 量化为 1/12),或者使用从其他音轨或区块分离出的音乐套路模板。还记得怎样创建音乐套路模板吗?当然,注意降低一些量化强度参数,以免量化结果太僵硬,带有机械感。

9、说到底,Drummer 创建出来的节拍是完全可以脱离 Drummer 音色的。现在,新建一条虚拟乐器轨,在库中选择一个 Drum Machine 预设,这段节拍依然会原样演奏(当然音色是更改后的了),GM 映射的所有参数都会保留。

10、通过 Logic Pro X 的解混功能,我们还可以为原声鼓制造 Doubling(加倍)效果。先将 MIDI 数据拷贝到一个新的轨道上,然后在新 MIDI 区块上点按右键(或按住 Control 点按),选择菜单中的「MIDI – 按音符音高分离」。然后用解混选项来分离音序数据,每个鼓头将占用一条音轨。

11、将 Drum Machine 轨的 Track Stack 展开,然后稍稍移动你想要 Double 的那一轨。移动的距离要合适,听起来清晰自然,不至于使原本的鼓声走样。完成后,再把 Drum Machine 轨折叠起来。

12、若要进一步完善 Double 效果,不妨把这两轨独奏,单独调整。利用 EQ 等工具,让这两轨贴合得更加紧密。例如,要让底鼓声音更沉,则提升低频,并适当加上一些压缩效果。

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Logic Pro X 系列教程 7:Retro Synth

发表于 2020-05-15

Retro Synth 是 Logic Pro X 中新增的合成器插件,它的界面虽然简洁,但合成效果却非常强大,音色十分多变。让我们跟随 Mark Cousins 来一起了解这款合成器。

Logic Pro X 自带的合成器中,ES2 依然强力,新增的 Retro Synth 则带来了更加有趣和立竿见影的音色。正如 Mini Moog 的设计理念一样,Retro Synth 也只需要通过调节少量的几个旋钮,就可以调制出极具特色的音色。或许有用户会青睐 FM8 复杂的矩阵,和 Massive 那近乎无数个路由方式,但是当你需要一个饱满的贝司音色时,或者冲击感十足的主音时,Retro Synth 往往能在更短的时间内满足要求。短平快正是 Retro Synth 的特色。

Retro Synth 这款合成器包含三个主要的合成方式:减法合成器、波表合成器以及 FM 合成器。本文将集中介绍 Retro Synth 的减法合成的技术要点,即 Analog 模式。对另外两种合成方式也可以类推。

Retro Synth 的界面十分简单,即使是刚刚接触合成器的用户也能很快理解各个区域的功能。在上边部分,是信号的流动过程,左边是振荡器,经过中间的调制步骤,到最右边输出。振荡器提供最基础的波形及调谐,接下来的 Filter 部分会对波形进行修整,再经过 Chorus 或 Flanger 处理后,进入放大器输出。

而在下边部分,集中了一些列调制工具:颤音,LFO 以及两个包络工具。这几个基本工具一直伴随着声音调制技术走到今天,调制器也是声音塑形当中的重要一环:利用 LFO 来调制滤波器,可以制造出 dubstep 风格的 wobble 贝司,或利用包络里的起音(attack)值来塑造出一个音垫(pad)音色。在 Retro Synth 当中,这些调制方法都非常容易实现。

合成贝司

1、我们通过一个合成贝司的音色,来简单展示一下 Retro Synth 的基本使用流程,以及 Analog 模式的易用之处。首先我们来选择波形,在 Shape 1 振荡器上选择一个方波,在 Shape 2 上选择锯齿波。通过 Cents 旋钮加入一点离调的感觉,借此可以让音色显得更加温暖。

2、大多数贝司音色的诀窍在于滤波器(filter),并通过包络线制作出贝司声音特有的起音。我们来看 Filter Env 部分,如图设定快速起音,550ms 衰减,无延音,释放值大约在 450ms 即可。据此得到的声音,就会带有一种「突刺」的感觉。

3、要让包络产生某种效果, 我们需要在 Filter 部分进行一些关键的设置。首先,选择一个非常「Moog」味儿的 LP 24dB Fat 模式。将 Cutoff 减到 0.04,增加一点点 Resonance 到 0.12,Env 设置到 0.79 左右。包络部分便能够调制几乎完整的声音范围了。

4、接下来是 Amp Env 模块,这个部分可以用来塑造声音的动态。看起来这个部分的设置和 Filter Env 很像,但衰减更慢,大约设置到 3400ms,并带有一点点延音(0.05),这样贝司声就能产生一定的实体感。释放值依然很小,大约在 170ms 左右,这样尾音就会带有打击乐器的快速停止质感。

5、你还可以添加一些颤音设置等其他调制方式,来塑造更加个性化的声音。颤音可以直接在振荡器中调节,将 Vibrato 旋钮设置为 0.10 即可。更加细化的颤音设置可以在下边部分的 Vibrato 面板里找到,你可以设置颤音速度、颤音波形等参数。在这里我们使用三角波,频率(Rate)设置为 4.10Hz。

6、一般在贝司音色还需要能够响应调制轮的动作。默认情况下会调节滤波器的 Cutoff 值。点按 Retro Synth 底部的 Settings 按钮,就可以看到调制路由设置。通过 Mod Wheel 右边的下拉菜单,将调制轮映射到 Filter Cutoff 上。数值设定为 0.37 左右即可产生足够的响应。至此,我们就做出了一个基本的贝司音色。

PWM 音垫(Pad)

1、Pad 音色的制作方式多种多样,本例中我们会使用 Shape Modulation(波形调制)来制作一个典型的 PWM 音垫,有点类似于 70 或 80 年代的弦乐合成器音色。首先我们需要一个基本音色,把两个振荡器旋钮调到方波和脉冲波中间的某个位置即可。

2、音垫的温暖度和声场宽度,主要靠音调来建立。我们先把振荡器的八度降到 -12s(Semitones)。添加一些离调,将 Cents 旋钮调制 17c 左右的位置,可以使声音更加厚实。

3、波形调制旋钮(Shape Modulation)会通过 LFO 或包络方式,来调制脉冲波信号,会让制造出类似于合唱效果的声音。将 Shape Modulation 扭至 0.124,此时 LFO 会起作用。在这个例子中,LFO 会与工程速度同步,以 1/16d 的拍子来运行,我们也就创造出了一种 PWM 的快速移动效果。

4、接下来我们再添加一些颤音效果,可以更加丰富声音层次的变化。将 Vibrato 旋钮设置为 0.09 左右,而频率可以与 LFO 稍稍不同,在这里我们将其设置为 3.30Hz。LFO 和颤音之间不那么同步的部分,则恰好为我们的声音增添了许多趣味。

5、Pad 音色的滤波器(Filter)部分比较简单。将 Cutoff 设为 0.78 来使音色稍暗淡,添加少量的 Key 值,让滤波器跟随键盘按下的信号。这里无需包络,只需要 LFO 提供一些细微的移动变化即可,我们将 LFO 旋钮设置为 0.08 左右,这样也会让 PWM 效果更加突出。

6、如果想要达到经典的弦乐合成器音色,还需要最后一步,在 Effect(效果)部分添加一些 Flanger 值。这里有两种设置方式,如果将比例(Rate)设为一个较慢的值,则声音会有呼啸而过的感觉,如果是比较快的值,则会产生和 PWM 效果类似的动感。

深层次的使用

1、最后一个例子,我们可以发挥一下想象力,结合非常规调音方式和少见的波形组合,制造出更加别致的音色。我们先从波形组合开始,在 Shape 1 使用噪波,Shape 2 使用锯齿波。噪波是让声音变得更「脏」的一种手段,当然也需要控制比例。

2、调配一下振荡器的比例,让声音更多偏向锯齿波(Mix 推杆大概在 0.82 的位置)。然后,将 Semitones 设置为 +7,听听看声音是不是开始变得有趣了?接下来在 Amp 模块里增加一些正弦波(Sine Level)。现在已经能听出一些和弦的感觉了,锯齿波大概在正弦波上方五度左右。

3、现在我们看到 Amp Env 模块,塑造音色的动态。包络十分简单:快速起音,0.94ms;快速衰减,140ms;中等延音,0.19;释放大约为 210ms 即可。注意,要把力度(Vel)推杆推上去,因为琶音器在触发 Retro Synth 声音时,也带有力度数据。

4、滤波器包络(Filter Env 模块)与 Amp Env 类似,并且要把力度(Vel)推杆推到最高。在滤波器模块(Filter)选择 LP 24dB Fat 滤波模式,并设置 Cutoff 为 0.47。这样音色的动感得以显现,又不至于喧宾夺主。

5、现在,音色已经基本呈现出来了。不过我们仍然可以继续探索一下滑音(Glide)选项,当你使用琶音器(Arpeggiator)来触发 Retro Synth 声音时,这个选项尤其重要。选用一个较快的滑音时间(大约 1.80ms),并尝试多个不同的模式(Mode)。All Osc 模式会让所有组件产生滑音效果,同时,Osc1+Sine 或者 Opposed 模式也一样值得尝试。

6、虽说从简为妙,但也可以继续在效果器插槽添加插件来继续调制声音。在本例中,我们添加了 Retro Synth 自带的合唱效果,随后是压缩效果,Stereo Delay 延迟效果以及一个混响。这样,我们的音色更加具有跳跃感,空间感和层次感也更加鲜明。

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五种常见压缩类型与应用方法

发表于 2020-05-15

作为音频工作者,熟用不同的动态范围压缩工具既是时代所需,更是艺术创造里不可或缺的精妙技能。本文将五种常用压缩类型进行了归纳,可供随时参考。

1、多段压缩/限制

多段压缩是指对声音不同频率范围的动态分别进行压缩处理,各段的压缩相互独立,各取所需。例如只需处理底鼓的较高频段,而不破坏低频的动态,你可以选择合适的频段,设置针对该频段的阈值、起音以及释放值。

实用场景:通过主控总线来调整中低频中有问题的部分,或让人声 5-10k 范围的频段更加温和一些。

推荐插件:FabFilter Pro-MB,iZotope Ozone 6,Waves L3-LL Multimaximizer

2、先行压缩(Lookahead Compression)

所谓先行压缩,即分析输入声音信号,并在该信号可闻之前进行处理,从而得到一种独特的瞬变信号处理效果。常规的压缩器都可以用来进行先行压缩,你需要先将音频轨复制到新的轨道中,将新音频轨向前微微拖动,在原始轨上添加压缩器,并将新轨作为侧链(sidechain)的信号源。

实用场景:任何较为突出、瞬变较快的音轨都能适用,在处理军鼓或人声时效果尤佳。

推荐插件:Softtube FET compressor,Waves C1 Compressor 的 Sidechain 模式

3、砖墙限制(Brickwall Limiting)

声明:建议掌握较为全面的混音技能,再考虑在编混中对主轨道使用砖墙压缩。

近十多年来的音乐已逐渐变得越来越大声,而砖墙限制手段与这场「响度之战」息息相关。但砖墙限制本来是有其实在意义的,例如在现场扩音的强化处理和广播音频处理中十分常见。简单来说,就是设定一个上限值之后,可以让音频信号永远保持在不超过这个值的范围内。再通过改变阈值,就能把动态范围中响度较弱的部分提起来。因此,无需过多专业的混音技能,也能做到相对专业的 RMS 响度处理效果。(所以请看前段声明!)

实用场景:母带或母带预处理环节,预先在辅助轨上尽量获得高 RMS 值,再进入主控总线。也可以用在单条轨道上,控制瞬变或塑造音色,和传统压缩器用法基本一致。

推荐插件:FabFilter Pro-L,Waves L2,PSP Xenon

4、侧链压缩(闪避)

侧链压缩对于 EDM(电子舞曲)制作人来说再熟悉不过了,经过底鼓信号侧链处理后的合成器声音也非常容易被听辨出来。简单地讲,侧链压缩就是用一个音频作为信号源,根据它的动态来对另一轨进行压缩处理。侧链的教程如今也是多不胜数,但下边的应用场景同样适合学习掌握。

实用场景:在混音中,用人声去侧链处理鼓组或吉他的动态,使人声在整段音乐中更加突显;用采样来替代或叠加录下来的镲片声;用牛铃或节拍器音色来代替底鼓作为侧链信号源(充分利用节拍器音色极快的起音)。

推荐插件:Softtube CL1B 或 Valley People Dyna-mite,Waves H-Comp 或 API 2500

5、平行压缩(Parallel Compression)

平行压缩(有时也被称为纽约式压缩)技术时下十分热门,它既能保留音频素材的原本、自然的感觉,又能带来压缩处理的各种好处。一种简单的做法是:将音频信号发送到辅助轨(强调一下:用发送,而不是输出),在辅助轨添加压缩器,并反复调节寻找你喜欢的「甜蜜点」。但是要注意延迟补偿设置,以避免出现相位问题。(说点题外话,通过采样延迟,让左右声道产生微弱的不同步,可以做出独特的相位效果)

实用场景:处理高速瞬态变化的声音,如鼓组等。在主控总线上使用平行压缩,也能一定程度上提升 RMS 值。

推荐插件:理论上所有压缩插件都可以用来做平行压缩,不过也有一些插件如 Cytomic 的 The Glue,或 FabFilter 的 Pro-L 本身就提供干/湿调节,基本等同于平行压缩的效果。

本文由 SOUNDMONO 编译自 THE PRO AUDIO FILES

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Logic Pro X 系列教程 8:人声修音

发表于 2020-05-14

软件修音如今也可以货比三家了,Logic Pro X 内置的 Flex Pitch 便是强者之一。请随 Mark Cousins 来一起见证完美音符的诞生。

在录音棚的工作过程中,就算是最优秀的歌手偶尔也会出现走音、节拍不精确的情况。实际上,音频工程师往往要面对的是更加普通的演唱者,多如牛毛的音高问题已是家常便饭了。好在音高修正技术,让音频工程师有办法对歌手的声音进行补救。那么问题来了,歌手的火车票谁给报了 老牌工具 Melodyne 与新晋强者,来自 Apple 的 Flex Pitch,谁更灵活易用?谁的音质更好?

如果你还没尝试过 Flex Pitch,可以先看此段简介。Logic Pro 一直内置有 Flex Time 音频量化工具,而随着 Logic Pro X 的发布,Flex Time 的菜单中新增了一个「Flex Pitch」音高修正。也就是说,Flex Pitch 在原有的量化特性基础之上,能够对音频的单音进行微调。过去,人们只能在 Melodyne 或 Waves Tune 里进行单音修正。

当然,就目前的音高修正技术来看,Flex Pitch 也并不是万能灵药。了解一下它能做什么,有哪些局限,能够帮助你更好地进行选择。Flex Pitch 假定的源文件是单音录音(monophonic),如人声、原声贝司或主音吉他都是典型的单音音源,而不是和弦声音。在源文件音质足够清晰的条件下(相信这基本上是所有录音棚都能做到的),你会发现 Flex Pitch 能给你带来如此流畅的使用体验,无论是修正偏斜的音高,还是完全改掉原来的旋律,都能顺畅自如。修改颤音强度和共振峰自然也不在话下。

本文将介绍 Flex Pitch 的基础使用方法,也就是完善音高。然后会介绍几种创造性的用法,例如只需要一次演唱,也能制作出和声伴唱。相信在熟悉了 Flex Pitch 之后,它会成为你重要工具中的一员。

贴士:窗内检查器

或许你会对「窗内检查器」这个名字感到陌生,但其实你曾经常与它打交道,在钢琴卷帘界面的左侧,有 midi 音符量化等一系列功能的区域就是 Logic Pro X 的窗内检查器。

Flex Pitch 同样也有一个窗内检查器,连按轨道上的音频块打开轨道编辑器界面,并开启 Flex Pitch,这时就可以从「显示(View)」菜单中打开窗内检查器了(Show Local Inspector)。如果你熟悉 midi 钢琴卷帘的量化、摇摆等功能,那么 Flex Pitch 也就可以触类旁通。比如节奏量化,按百分比修正音高,更改增益,甚至可以很方便地进行音阶量化,把选定的音符量化调整到某个音阶当中去。简而言之,窗内检查器是高效处理单音的好手。

精准音高

1、首先,我们在需要修音的音轨上启用 Flex Pitch,轨道区上方的「」按钮,或选择菜单中的「编辑 > 显示“Flex Pitch/Time”」。如果发现音轨没有进入 Flex 状态,你需要在轨道头处启用「Flex Time/Pitch」模式中的「Flex Pitch」。

2、开启了 Flex 模式的音轨外观就会发生一些变化,你可以直观地看出音高等信息了。注意,这里只能看到相对音准,高于中线的表示高于标准音高,低的同理。当在区块点按右键可以调出全体调整菜单,可以把所有音高设为完美音高,或恢复成原始音高。

3、以上还只是 Flex Pitch 的准备功课,接下来才是它的本体。要使用完整的 Flex Pitch,你需要打开音频的轨道编辑器。熟悉 Melodyne 或 Waves Tune 的读者不会陌生,这就是一个钢琴卷帘的界面,并且以半透明的方式显示波形。你可以像操作 midi 音符一样,对录音的音准进行修改。

4、如果只需要粗修一下,可以点按右键,在菜单中选择「将所有设定为完美音高」。音符会自动被量化到最近的音阶上。

5、我们再暂时回到轨道区,经过自动设定完美音高后,音高变化也反映在了音频块上,所有音高都在 Logic Pro X 所判定的完美音高上,没有任何上下突起。如果要把录音改回原始音高,在右键菜单中选择「将所有设定为原始音高」即可。

6、当然,自动修音很难有 100% 准确的时候。这时,你就需要手动调节部分音符了,按住音符上边中间的圆钮,上下拉动即可对准改字的音高,拉动过程中可以听到实时预览,并且可以看到到标准音高的偏移值。

7、为了更深入了解 Flex Pitch 的行为模式,我们不妨把音符分析结果导出为一个 midi 轨。如果音准分析出了问题,后边的修音都会受到影响。点按菜单中的「编辑 > 根据 Flex Pitch 数据创建 MIDI 轨道」。

8、现在我们来查看由 Flex Pitch 分析结果而创建的 midi 区块。由于演唱中往往带有各种不同风格的唱法和技巧,因此很容易出现小的分析错误。以上图为例,开头原本是 G 和 C 两个音,但被 Logic Pro X 判定为了一个长音;在第 5 到 9 小节,E 和 Eb 音识别有些混乱。

9、根据我们在 midi 区块中发现的分析错误,接下来我们就着重调整这些音符。首先修正 5 到 9 小节之间的几个 Eb 音:按住一个音符,可以直接调整它的半音,从 Eb 升到 E 即可。

10、如何拆分被连起来了的音符呢?若 Flex Pitch 把两个音判定为了一个音(例如开头的 G 和 C),我们可以使用剪刀工具来切分音符。切开后,你会发现原来 G 和 C 音都不是很准,G 高了一点,而 C 低了一点。

11、当你把鼠标放在某个音符上时,会看到它的四周包含 6 个圆点。这些圆点各有用途:

  • 左上角和右上角的 Pitch Drift,分别处理音头和音尾的音高漂移
  • 上中的圆点之前我们了解过,是用来微调音高的
  • 左下角的圆点是调节单音的增益值,可以对一些动态进行平滑处理
  • 下中的圆点可以调节颤音值,增大可以强化颤音,减小则会拉平颤音,处理长音不稳的问题时是个高效率的办法
  • 最后是右下角的圆点,用来升降共振峰(Formant)

12、到此,Flex Pitch 的核心功能你已掌握,接下来可以慢慢探索一些富有创造力的玩法了。最实用的技巧之一就是制造「假」和声,在手头只有一条人声轨的时候,也只能这样做了。

人造和声

1、首先,把人声轨需要和声的区块复制到一个新的音轨上。然后连按新复制出来的音频块,打开音频轨道编辑器,选中全部音符。向上移动 4 个半音,原来的 C 音都到了 E 上。但这样的和声存在很多问题,仅仅是变成了 E 大调而已。

2、要修正这些问题,我们可以套用音阶修正工具,但或许手动调整和声旋律可能更加理想。只需找出不和谐的音,根据音乐的需要修改到合适的音高上即可。我通常会把主唱轨静音,只用 MIDI 轨作为音高参考。

3、创造和声时,一个小技巧就是让每个部分都形成独特的听感,换句话说,不要让和声听起来只是转了个调的主唱旋律。举例而言,我们可以实用颤音工具减少一些颤音,让和声的表情更加沉稳,并把丰富的颤音技巧让给主唱旋律。你甚至可以全选,然后调整所有音符的颤音。

4、再举一例,通过共振峰偏移来创造音色独特的和声。我们在此全选音符,按住右下角的圆点,向上少许拖动。这样,演唱者的音色就会被变得更加年轻化、女性化一点。相反,降低共振峰可以让声音更低沉、男性化。

5、在粗调颤音与共振峰参数后,我们的和声仍然有细致调整的空间。比如,最后一个高音,可以继续减少它的颤音,使它在高音和声中听起来更加纯正。

6、在做完三度音的和声之后,不妨再开一轨,制作五度音的和声(也就是将 C 音移到 G)。你仍然可以从颤音、音高漂移和共振峰入手,只要把字句之间做出区别就好。到了混音中,还可以把各个和声轨放在不同的声相上,制造空间感。

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