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做混音的其中一个目的就是融合度

发表于 2015-06-06

举一个例子

先听一下人声的干声:

除了走音之外,歌手的嗓音高频较多,听起来尖声尖气的。要得到温暖的质感和融合度,首先需要修复音高/节拍,适当做均衡处理。适当增加200hz的音量可以增加声音的厚度,这样可以获得一些温暖的感觉。如下图所示:

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试听EQ+音高修正处理后的人声:

现在也只是音高/频率上有一点点融合度而已,这样是不够的。为了不让人声在伴奏音乐中比较突出,所以需要使用一个压缩效果器,这样人声才不会忽大忽小。才不会一会儿乐器盖住人声,一会儿人声盖住乐器。这样做会大幅提高融合度和饱满度,这个被压缩过的声音在整体中会变得更突出,如下图所示:

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试听EQ+音高修正+压缩处理后的人声:

绝大多数歌手通常会把唇齿音咬的比较重,这样录制到的人声与乐器中的超高频部分会有些冲突,同时尖声尖气的唇齿音会让整体听起来非常不圆润,所以我们可以添加一个DeEsser效果器。对咬字过重的唇齿音进行适当削弱,从而使人声听起来更加圆滑一些,这样也可以提高融合度。如下图所示:

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试听音高修正+EQ+压缩+齿音消除后的人声:

这首歌在制定混音计划的时候就打算做成比较温暖的质感,添加以上的效果器还是达不到的,在轨道中可以添加一个傻瓜式的效果器NLS Bus,选择MIKE硬件型号来模拟质感。如下图所示:

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试听音高修正+EQ+压缩+齿音消除+NLS模拟后的人声:

根据自己的混音计划,目前对人声的振幅(音量类)处理已经结束。接下来需要对延迟(空间类)处理进行分析和调整,我们选用混响+四个点的延迟处理,分别建立三个Aux轨道进行发送。注意:为了获得温暖的感觉,所有空间效果都切掉了超高频。如下图所示:

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试听音高修正+EQ+压缩+齿音消除+NLS+空间处理的人声:

对乐器和人声混音结束后(翻唱通常不用处理乐器)就需要做最后的母带处理了,建议阅读 《站长对人声混音与母带工程的经验详解『图文教程』》,这里不想重复说一次。以下配上母带处理截图:

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试听最终人声:

试听最终成品:

总之,你做混音最大一方面就是在做融合度。几乎每一步都可以影响融合度!

本文转载自: 音频教学网站长-磊磊

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Antares公司出品的Harmony Engine Evo和声插件的使用方法

发表于 2015-06-06

使用的时候注意以下四个部分即可,无论怎么设置,都会严重失真。

首先在Harmony Control位置选择当前歌曲的调式,选错了,这个制作的和声会严重不对。选对了,也会有很多不对的。如下图:

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接下来注意中间的位置,有5组参数可调整,第一个INPUT是原始干声的设置,可以直接Mule(静音)掉。

后面的四组参数是相同的,它们分别对应四个声部,也就是说可以做出四个人的合唱效果。Interval可以选择要制作的和声属性,Solo可以独奏试听这个声部的声音,Mule可以静音当前声部的声音,Throat Length可以调整当前声部的共振峰。Gain大推杆用来调整当前声部的音量大小,Pan推杆设置当前声部的左右声像位置(L是左声道,R右声道)如下图所示:

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在四个声部的下方还可以设置和声的颤音属性,Rate推杆用来设置颤音的调制深度,Onset Delay可以设置颤音的延迟度,Pitch用于调整颤音的音高偏移,Amp Amnt推杆设定颤音的幅度。通过对颤音的设定,就可以获得更多不同的音色,从而模拟不同人的声音演唱和声。如下图所示:

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除此之外,我们还可以给和声声部模拟多人合唱效果。Input部分可以忽视掉,Voice 1 2 3 4对应上面四个和声声部,点亮按钮后便可以激活当前声部添加多人合唱效果了。Choir Size用来选择合唱的人数,可以选择2人、4人、8人、16人在演唱和声。左边的Choir Bypass可以旁通多人合唱的效果,这样可以对比添加与不添加的效果差别。Vibrato推杆用来调制多人演唱的颤音不同,Pitch推杆用于设定多人演唱的音高偏移,Timing推杆可以设置多人演唱的节拍偏移,最后一个Stereo Spread推杆用于调整多人演唱的立体声声场宽度。如下图所示:

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把以上四个部分设定好就可以模拟出凑合的和声了,一般我们可以把人声复制一轨来制作,尽量不要把这种和声的音量放大,因为害怕被人听出来很假。能录制的话,尽量不要制作,任何这类的插件,包括音高修正插件做出来的和声都很假。

问答

  1. 如果是先插入音高修正 再加harmony engine的情况的话 ,也就是和音高修真搭配使用的话,那这个时候harmony engine 只需要动哪些呢?

    答: 先修复音高,你音高不对,自然模拟的和声会有更多的不对。在Harmony中设定一下调式,屏蔽原始干声,设置四组和声的即可!

本文转载自: 音频教学网站长-磊磊

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EQ均衡器 压缩器 混响器的使用介绍

发表于 2015-06-06

您说的这些效果器在人声混音的时候一般都是要使用的:Q1是一段均衡器,可以对频率进行控制,但由于只有一个扫频点,所以只能对某一个频率范围内的声音进行音量控制。Q1 Q2 Q3 ~ Q10的区别就在于段数不同,比如Q10有十个扫频点,它就能对十个频率范围内的声音进行音量控制。EQ均衡效果器其实并不难使用,它就是音量推子,区别在于:EQ均衡效果器可以对不同频率范围内的声音进行音量增加或者减小,或者是滤掉(Pass)某些频率。而普通的音量推子则不针对频率,宿主软件调音台上的音量推子通常控制的是音轨的整体音量。

针对Waves Q1 均衡效果器举一个例子

通常这种简单的一段EQ均衡器,用来做滤波处理是非常好的选择,而且Waves Q1这个均衡效果器的滤切功能可以切的非常干净,这都要归功于它内部的算法。例如:把Waves Q1用在人声上,通常做一下Cut 80hz(高通滤波)切掉80hz以下不需要的频率是必须做的。这可以保证人声的感觉程度,而且还能稍微的改善人声喷麦 以及低频噪声等等。麻烦楼主试听对比下方的音频:

人声未处理试听:

人声处理后试听:

处理后成品小样:

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针对Waves C4 多段动态效果器举例说明

关于动态处理,我们建议您参阅《Waves 完美音质视频教程光盘》第35课,在那节课中 长篇大论说明了动态的含义。这里简单重复介绍一下:动态效果器是一个大类别,所谓动态指的是声音起伏大小,动态效果器是用来控制振幅(音量)的效果器。我们常见的:门限器、压缩器、扩展器、压限器、限制器、等等都属于动态效果器里的一种,对于人声单个音轨而言,通常情况下是需要使用压缩效果器的,这样才可以获得更平均的音量。从而获得饱满度、融合度、以及细节等等。以上说明的仅仅是单段动态效果器,这种单段动态效果器作用于所有频率。

Waves的C4是一个多段动态效果器,像Ozone 5、Waves LinMB也都是多段动态效果器。多段动态效果器就是先把声音分成不同的频率段,然后用户可以对不同频率段的声音进行不同的动态控制。这通常用于不同频率段存在动态问题的时候,所以 您需要先判断自己制作的声音是否存在不同频率的动态问题,然后再选择使用。急于了解多段动态效果器的话,可以参阅 IZotope Mastering Tutorial 02 Multiband Compressor 视频教程。单个人声音轨一般不会存在这个问题,不过使用多段压缩功能到是可以做人声的唇齿音消除处理,还可以制作一些特效。具体什么时候使用,如何发挥自己的想象里,这完全要靠您自己对混音的艺术感悟了。

以压缩效果器举例来说的话,多段和单段非常好理解。单段类是对16hz到22.1khz的频率做整体压缩处理的效果器,多段压缩效果器 则可以对16hz到22.1khz频率范围内的声音进行不同的压缩处理。当多段压缩效果器的阈值/压缩比/启动缓冲实际/释放缓冲事件/等所有参数完全一样的时候,这个多段压缩效果器的作用 其实就是单段压缩效果器。大家大致思考一下的话,很容易理解这个逻辑!

既然楼主举例C4,那这里就用C4做一个人声处理的例子吧。使用Waves C4处理人声的时候,我们不但可以对人声进行压缩,还可以通过每一组参数中的Gain来做频率调整。当我们对某个频率范围内的声音进行压缩处理后,这个频率范围内的音量就会减小 对吧。所以,我们需要通过Gain来对这个频率范围内的声音进行适当增益(增加)才能保证频率和谐。同时,在做完人声的压缩处理之后,我们还可以在细混时用Gain来当作EQ功能做调整。下面这个例子,我的目的是:对人声做适当压缩处理,让人声更加饱满。同时对低频进行增益,让人声更具厚度,改善尖声尖气的缺憾。超高频压缩的较厉害,为了不让人声失去磁性,我们适当再对超高频进行增益。请对比下方音频:

人声未处理试听:

人声处理后试听:

处理后成品小样:

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EQ均衡效果器附加小知识

在某些时候,调整频率段的音量不一定是为了让声音好听。EQ均衡效果器其实是一个非常好用的特效处理工具。就拿上面的声音做例子吧,比如:第二段演唱开始的时候,编曲中乐器减小的位置,我们可以做一个滤波处理。我使用的是Sequoia自带的四段EQ均衡效果器,操作方法与Waves Q4是完全相同的。如下图所示:

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人声未处理试听:

人声处理后试听:

处理后成品小样:

混响效果器举例说明

混响效果器可以说是必须使用的效果器了,现在的流行音乐当中,乐器人声都是有混响的,即便不加混响 也会录制room调用,因为乐曲需要一个空间。混响效果器就是用来对声音描述所处空间感觉的效果器,不但混响可以描述空间。Echo回声/Delay延迟效果器也是可以描述空间感觉的效果器,楼主可以参阅视频教程的第38/48/50三节课来理解空间效果器的原理和参数含义。在实际的使用当中,因为现在流行比较宽/比较贴耳/但不湿润的声音,因此 通常混响效果器搭配延迟效果器是一个不错的组合。因为延迟效果器可以很明显的对声音加宽,而且混响+延迟的组合可以制造出:声音在空气中反复反射 反复叠加的复杂空间效果器,这样也可以大大的提升混响的质感。至于人声/乐器要不要加混响,您听听下面的例子就明白了。

人声没有加混响:

加上混响和延迟:

人声去混响成品:

处理后成品试听:

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压缩效果器举例说明

前面说过了,压缩处理是动态处理的一种,但压缩处理是混音中最最常用的处理手法之一。无论是论坛还是视频教程中 都重复过N遍了,压缩器是用来降低音量起伏的工具。当某个声音被压缩处理后比较集中时,这个声音在整体中会最有爆发力。所以,没做好压缩处理,很容易造成一会儿伴奏乐器盖住人声。一会儿人声盖住伴奏乐器,整体忽明忽暗,多多闪闪的感觉,乐器与人声处于脱节状态,人声是人声/伴奏是伴奏,无法融入到一起。该说的参数都说过了,这里教一个小技巧:当伴奏里的乐器压缩量较大的时候,人声的压缩程度就要更大。比如说:摇滚音乐里的乐器压缩幅度都非常大,那么 通常情况下人声压缩到冲击力强于伴奏乐器的时候 才不会被乐器盖住,而且融合性很好。

除了压缩效果器之外,通常用于母带处理的压限器/以及Max类的最大化效果器也是混音中动态的关键。我们不能说只把单个乐器和人声做得饱满就行,整体的响度,整体的细节也是需要出来的。压限器的压缩量较大,在整体处理的时候可以大幅提升融合度/饱满度/响度/整体的各个细节。这样,听众听起来才会轻松,才会有欣赏音乐的心情。不过,不同风格对于响度的表达是不相同的。比如:编曲比较单薄的音乐,响度就不需要很大,Jazz风格也是如此。如摇滚,舞曲的响度通常需要做得比较大。具体大家要怎么做,这要看大家对当前音乐的理解啦。不过,现阶段流行的还是响度偏大的音频。到底压缩/压线/或者是Max最大化有多重要,大家听一下接下来的例子就能体会了。

人声未处理试听:

人声加伴奏试听:

人声压缩处理后:

修复音高加电音:

混音后成品小样:

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除了在听觉上可以很明显听出动态处理的前后差别之外,其实在视觉上也是可以很明显看出来的。从波形/电平表/响度观测表中都是可以很明显看出当前音乐是否饱满的。如下图所示:(注:不习惯T-RackS分析仪的用户,可以用Waves的PAZ分析仪代替检测)

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本文转载自: 音频教学网站长-磊磊

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