有瓣音频 – 分享编曲混音技术

有瓣音频 – 有伴你我


  • 首页

  • 归档

  • 搜索

Logic Pro X 10.2 的全新合成器 Alchemy

发表于 2020-05-14

Logic Pro X 自从发布以来,经历了好几次「静悄悄」的更新,每次更新的内容却是干货满满。目前的最新版本 10.2 虽然也只是一次小版本号更新,然而包含了一个大动作:全新的合成器插件 Alchemy。

这次更新也新增了不少细节功能,例如允许制作人直接把音乐上传到 Apple Music Connect,新增了 1000 多条 Apple Loops 素材,更新 MainStage 到 3.2 版,开始支持 Force Trackpad 操作等。最受期待的采样处理合成器 Alchemy 则是重中之重,内置多套引擎,3000 多种预设,多重效果、琶音器以及高级塑形(Morphing)功能。

这款合成器原属 Camel Audio 公司,其于今年初被 Apple 收购。之前版本的 Alchemy 用户一定也能认出新版本的不同之处。塑形和波形等功能的位置依然如故,也可以使用以前的音色。其它地方的改动则比较大,界面更加整洁、大方,且不用说更符合 Logic Pro X 的整体外观,俨然一副「平时不炫耀,用时找得着」的神态。

干净的外表并不意味着功能的缺失,如果你有兴趣深入了解这款合成器,一定可以走得很深。首先是它的几大发生引擎:加法、频谱、粒子、重合成、采样以及虚拟模拟信号。你可以导入自己的采样,并通过这些引擎来处理。你也可以创建自己的采样乐器,就像使用其它采样器一样。

点按「Simple」标签页,查看表演功能项

我们也注意到,随着 Alchemy 的出现,人们期待它会成为 EXS24 的替代品。当然,这两者目前还是有着较大的区别,难以确定是否会存在替代的关系。接下来,我们就深入了解一下 Alchemy 合成器吧。

四倍处理

Alchemy 的每个声音都会经过最多四次「源」处理,分别为 A、B、C 和 D,它们把 Alchemy 分成了几大部分。你可以对它们分别进行混合、塑形、调制、效果以及琶音器处理。从此也可以窥见 Alchemy 内部的庞杂程度。

Alchemy 的主信号要从四个源通过三个滤波器(串联或并联)流动,随后信号源被汇聚到(也可以旁通)另外两个滤波器,以及一个效果器区域。

从 Alchemy 的界面也能简单地看出信号流向,你可以在界面上切换三种模式,现在我们直接跳到最复杂的一个:Advanced。你可以点按 A、B、C、D 选项,来看到各个声源的详细选项。可以选择合成器引擎和波形,比如简单的 VA 正弦曲线波,或者复杂的采样波形。

要使用某个引擎模式,你得先导入一些声音。点按右边的 Sampler 标签页,就可以开始导入声音了。快去找出硬盘里那些尘封已久的采样和循环素材吧,统统导入 Alchemy,让它们再次燃起来!

进入各个音源,选择合成器和波形种类

这一块做得很精致,你可以逐条浏览硬盘上的采样文件,将它们 Solo 并仔细调整每一步处理。如果你载入一个预设,有可能也会显示这个部分,有些预设会用到 3 个滤波器,可以先将它们关闭,以便听到采样映射在键盘上的原始状态。

我们可以充分发挥四个音源的潜力:从「库」或自己的硬盘里寻找声音,选择不同的合成引擎和滤波器。但 Alchemy 还可以为你做到更多。点按 Global 标签页,你会看到混音器区域。在这里,四个音源将被糅合在一起,每个音源都有音量、音调和声相调节。接下来,还可以将信号发送到两个滤波器和效果器当中。每个音源都有一个拨号盘,可以在滤波器和效果之间进行分量平衡,制造无限的声音组合。

滤波器(Filter)区域有多种类型(40 个左右)、电平、截止(Cutoff)和共鸣选项,而在主混音(Master)区域还可以对每个音源进行电平和音调的调节。主效果区域在界面的底部,可以选择最多四个效果(总共 17 个),从左到右显示为若干方块。这有点像 Ableton Live 里的效果器界面。

每一个方块都有各自独立的控制器,例如混响包含了丰富的选项。它们看起来没什么很炫目的,但非常实用。最后,在 Advanced 标签页中,有一个调制区域,可以把声音拉伸扭曲成各种你想要的结果。

在 Advanced 区域,可以混合、调制、塑形以及演奏各个音源的声音

大量预设

现在,你大概已经领略到了 Alchemy 的魅力。现在,更加令人惊喜的地方还在等待你探索:Browse。这里有丰富的分类和子分类,帮助你挑选想要的音色类型。NI 的 FM 或 Massive 用户一定不会陌生吧!

首先,在左边选择一个主分类(节奏型、贝司、旋律、弦乐等等),接下来可以看到子分类中的内容。除此之外还可以选择音色的种类(Type)和流派(Genre)。在下来菜单中,你还可以深入定义搜索条件。右下角处有一个搜索功能,可以快速筛选已有结果。另外,通过文件选项可以载入或保存音色。

Browse 画面的下方是效果器(Effects)和琶音器(Arpeggiator)区域,在左边的小标签页切换。上边我们已经聊过了效果器区域(它们在 Advanced 画面也会显示出来)。第三个界面选项可能有些迷惑人,叫做 Simple(简单),它只允许显示 Performance(表演)区域,而不能显示琶音器和效果器区域。这或许是设计者为专注于表演的场合而做的。

现在我们来看看 Alchemy 的最后几部分:表演和琶音器。在琶音器中,你可以轻松设置摇摆(Swing)、八度(Octave)、频率(Rate)和锁存(Latch)选项。表演标签页是 Alchemy 的另一大便捷之处,你可以通过点击 8 个「打击垫」以及滑动 X-Y 音色板来调用不同的声音。

Alchemy 和新出的 Blue II 有着类似的合成器理念,只需一个合成器便可完成一切。多引擎,大量的预设,不仅包括电子音色,还覆盖了爵士、管弦和 funk 类型等。

Apple 提供了足够广泛的基本音色范围,你可以在里面找到任何电子乐或原声音乐所需的元素。从大量的贝司到环境铺底,再到材质类音色。Alchemy 提供了最多 14GB 的可下载内容,提供了尽可能多的可能性。

Browse 区域是查找预设的地方

结论

Logic Pro X 10.2.0 带来了焕然一新的 Alchemy,让 EXS 玩家有了新的探索空间,也让旧版 Alchemy 用户继续创造富有个性的声音。Apple 还提到,新版 Alchemy 的 CPU 资源占用更低。

Alchemy 原本的独立售价甚至比一整套 Logic Pro X 还要贵,这样或许也能吸引原本的 Alchemy 粉丝加入 Logic 的阵营。

本文由 SOUNDMONO 编译自 MUSICTECH

固定链接: https://soundmono.com/apple-logic-pro-x-10-2-alchemy.html
转载时请保留本文固定链接并注明出处

本帖附件

有瓣音频 – 有伴你我,更多编曲混音技术尽在有瓣音频

FuzzMeasure 4:一款优雅的室内声学测量应用

发表于 2020-05-14

说起室内声学测量和处理,闻者或许都会皱下眉头,毕竟这不像玩采样、做混音那样有趣,反而比较枯燥乏味。但对于混音或编曲的人而言,声学处理一样非常重要。为了保证听众听到的音乐与你在工作室听到的一致,就需要做好室内声学测量和处理。Super Mega Ultra Groovy 出品的 FuzzMeasure 4 可以帮助大多数工作室完成这一步骤,以便进一步改善。

基本功能

FuzzMeasure 4 是一款专业级声学测量应用,提供了大量数据,并以优雅的图形展示出来。比起其它声学处理软件,它的准备工作非常简洁易行。只需设置好音频 I/O,就可以开始测量了。将麦克风放置与你的听声位置(如果你会在多处听声,则需进行多处测量),然后新建一个「measurement」,FuzzMeasure 4 会启动一次响亮的扫频,然后测量结果就绘制完成了。FuzzMeasure 4 的结果图毫不吝啬设计感,使得枯燥的数据变得更加直观、有帮助。

内核强大

扫频完成后留下大量数据,要如何利用呢?首先要清楚的一点,FuzzMeasure 并不能帮你纠正声学缺陷,而是指出有哪些问题、哪里有问题,以便后续来修正。我首先把麦克风置于我常常混音的听音位置,由于之前已经用 Auralex 的产品进行过处理,FuzzMeasure 的测量结果大体没有问题。在我的最佳混音音量下,大概在 80Hz 处频率开始变得平直。我一般会把低频音量给到「刚刚好」的美妙位置。

这很好理解,接下来才是好玩的部分。紧接着,我把麦克风移到了我身后沙发的位置,模拟我在混音时,客户通常所坐的地方。沙发靠墙,音箱会被我的身体挡住,而这竟会产生 100-200Hz 中间的严重衰减。我打开了正在制作的混音工程,原来在沙发的位置,底鼓都快听不见了。

原来我的环境会在底鼓的频率上产生严重缺陷,导致客户不断要求我增加低频。我接着用 FuzzMeasure 测量了其它 6 个听声点,甚至新粘了几块 Auralex 拼块,就位修复沙发上的听声问题。

FuzzMeasure 还有测量历史记录功能,你可以为它们命名,然后进行数据对比,找出更好的设备摆位、听音点以及工作室里的设备处理。对于现场演出,你可以使用它的现场音频模板来进行设备调节、对调音台进行 EQ 预处理,保证演出的正常进行。

结论

FuzzMeasure 4 是一款我不曾知晓的好工具,而现在我都必须依靠它,才能改变工作室里的物品摆放,以保持听音品质的一致性。如果你也有一间工作室,无论专业性的高低,或是需要进行现场调音,FuzzMeasure 4 都是一件不可多得的优雅、有效的工具。

FuzzMeasure 4 的个人授权价格 $99,商业授权 $499。

官方网站:http://www.supermegaultragroovy.com/products/fuzzmeasure/

本文由 SOUNDMONO 编译自 ASK.AUDIO

固定链接: https://soundmono.com/fuzzmeasure-4-acoustic-measurement-app-review.html
转载时请保留本文固定链接并注明出处

本帖附件

有瓣音频 – 有伴你我,更多编曲混音技术尽在有瓣音频

音乐备忘录、Garage Band 和 Logic Pro X 10.2.1

发表于 2020-05-14

全新应用「音乐备忘录」

相信许多音乐人都会用 Apple 的「语音备忘录」和「备忘录」来捕捉灵感,一个用来录音,另一个用来记录歌词。走在路上,掏出手机就可以随时进行。现在这一切更加方便了,你只需要一个应用就可以完成所有词曲的记录:音乐备忘录(App Store 链接)。

图片 via

「音乐备忘录」是一款快速记录音乐灵感的工具,那些行走在路上的旋律总是转瞬即逝。这款应用的界面非常简单,启动后中央有一个录音按钮,按一下就开始录音了(吐槽:Apple 自家应用都不用请求麦克风使用权限)。你也可以点亮左上角的「自动」,随时开始演奏乐器,应用会自动识别音乐的开头,并完整记录下来。右上角有一个校音表,忘了带吉他调音器,或是哼唱前校准音高都可以用到。

更令人激动的是,「音乐备忘录」还集成了 GarageBand 的自动乐器功能,你可以在录音完成后立即伴上贝司和鼓组,这款应用能自动识别所需的和弦和节拍。长按贝司和鼓组的图标,还可以对自动伴奏进行一些自定义,操作界面和 Logic Pro X 的 Drummer 类似。你基本不用担心三个声部之间的混音问题,应用会自动进行一些压缩处理。

其他方面,「音乐备忘录」以非压缩的格式存储音频文件,通过 iCloud 来备份。你可以直接将录制的 demo 导出到 SoundCloud,还可以输出到 GarageBand 或 Logic Pro X,进行进一步编辑,之间的过程是无缝的。

Apple 建议用「音乐备忘录」录制吉他或钢琴声部,当然你也可以录制人声以及其他乐器。无论如何,这是第一个版本,我们且用且期待更多的惊喜吧。

GarageBand for iOS 2.1

Apple 今天还发布了 GarageBand for iOS 2.1(App Store 链接),全面支持了 iPad Pro 的超大屏幕,并且加入了 3D Touch 支持。最大的变化莫过于内置了 Live Loops 和 Drummer,似乎在和「音乐备忘录」遥相呼应。Logic Pro X 用户对 Drummer 可能不会陌生,而 Live Loops 的出现就会让 Ableton Live 用户会心一笑(或者一个冷笑?)。

根据 Apple 的介绍,Live Loops 是创作电子乐的重要工具,不需要碟机或是特殊的硬件,直接在 iPad 屏幕上操作即可。点按方格可触发播放 loop,调整下方的 remix 工具可以做出非常酷炫的过渡效果。Live Loops 类似于 Launchpad 或 Ableton Live 的 iOS 控制软件,无论在编曲环节还是现场演出都有着十分灵活的用途。

此外 GarageBand 还加入了音乐人期待已久的 AU 插件支持,可以说 iPad 正在演变成一个实力强劲的音乐人专业制作工具。

Logic Pro X 10.2.1

最后快速说说 Logic Pro X(Mac App Store 链接)的更新。人们都还在研究把玩 Alchemy,Apple 又悄悄发布了一个性能改进向的更新。

Apple 为 Logic Pro X 加入了多线程功能以降低 CPU 占用,在播放多个激活了大量插件和软件乐器的轨道时,优化表现会变得非常明显。

超过 30 款内置插件重新设计了界面,支持 Retina 屏幕,总算追上了 Channel EQ 的步伐。

图片 via

此外,10.2.1 版更新还有更多体验改进,例如跳转对话框会记住上一次跳转的位置;Apple Loops 可以直接拖到 Alchemy 合成器中并与工程速度同步;逐步编辑器会自动显示片段中的所有 MIDI 事件。

根据 Ask.audio 的介绍,这次更新还带来了节拍器的一处改进:现在你可以为节拍进行分组了。具体而言,比如我们在打 4/4 拍时,节拍器会每小节响四次,而 12/8 的节拍则会响 12 次,在高曲速下简直洗脑。在最新版中,我们可以在节拍器设置界面中进行节拍分组,例如把分组写作 3+3+3+3,这样就只会听到 4 次打拍,同时也并不会影响 4/4 的打拍。

图片 via

总结

目前,Apple 的专业音乐产品线已全面铺开,从专业录音棚软件,到现场演出方案一应俱全,现在甚至连音乐人的闲暇时光(灵感高发期)都被纳入辖区,逐渐形成了一套完备的音乐生产的生态环境。而另一方面来看,Apple 对音乐的情结如此之深,以至于在近几个月新版系统软件饱受诟病的当口,还「忙里偷闲」为其专业音乐产品家族又添新丁,总的来说还是会让用户感受到这是一家仍在坚持的公司。

固定链接: https://soundmono.com/music-memos-and-updates-for-garageband-logic-pro-x.html
转载时请保留本文固定链接并注明出处

本帖附件

有瓣音频 – 有伴你我,更多编曲混音技术尽在有瓣音频

Ableton 自带合成器 Operator 详解

发表于 2020-05-13

Ableton 自带的 Operator 合成器是一款集 FM 调频概念与经典加、减法合成概念为一体的多样化的先进合成器。它包含四只独立的多波形振荡器,每只振荡器既可以独立输出,也可以用来对其他振荡器进行调制。今天我们来详细解析一下这款功能强大的合成器吧。

概览

在 Operator 界面左边是 4 只振荡器。界面右边由上至下依次为 LFO 单元、滤波器单元、音高单元以及全局参数单元。中间为显示屏界面,当我们对某一参数进行设置时,显示界面将会自动显示相对应的参数细节。

当不需要对 Operator 进行细调时,左上方的三角形按钮可以将显示屏界面折叠起来以节省空间。

折叠后的 Operator

Operator 的 4 只振荡器可以分别独立输出信号,也可以互为载体进行调制。调制的方式取决于不同的算法。Operator 为我们提供了 11 种不同的算法来联结或叠加 4 只振荡器。选取全局参数单元后,可在显示屏顶端进行算法切换。值得注意的是,像所有其他参数一样,算法的切换可以映射到 MIDI 控制器上或写入自动化曲线中。

Operator 的全局参数单元

振荡器单元

振荡器 A 的显示及参数

内置波形

一般来说,FM 合成器的振荡器都是制造纯 sine 波,再通过调制来得到更复杂的波形。然而为简化合成过程并制造出更多可能的音色,Operator 的振荡器发生的不仅有多种 sine 波,还有多种 saw 波、square 波、triangle 波以及 noise 波。其中 Sine 4 Bit 波以及 Sine 8 Bit 波适用于制造 80 后喜闻乐见的红白机音色,而 Saw D 波和 Square D 波则尤其适合制造电子乐中的贝斯音色。Operator 中的 square 波、 sawtooth 波及 triangle 波都是以理论上的完美波形为模型进行近似取值得到的。名称中的数字(如「Square 6」)对应其合成时谐波的使用数量。数字较小的音色更醇厚,更不容易在高音域出现失真。两种 noise 波中,Noise Looped 波为循环播放的噪音采样,Noise White 波为随机噪音。

自定义波形

在 Wave 下拉框中选择 User,可以自定义波形。自定义波形也可以通过直接编辑内置波形得到。

当鼠标移动到振荡器的显示界面,鼠标指针会变成一支铅笔。按住鼠标并滑动,会更改不同频率的谐波的振幅,Ableton 软件界面的最下方的状态栏将会实时显示出正在更改的谐波的频率及振幅参数。按住 Shift 将锁定鼠标只进行上下移动,即只改变特定频率的谐波的振幅。

选择显示屏右侧的 16、32 或 64 按钮,即可对前 16、前 32 或前 64 个谐波进行编辑。超过部分的频率的谐波则可通过 Repeat 下拉菜单中的选项进行调制。Repeat 的不同选项会对超出部分的谐波根据我们画出的形状进行淡出处理,取值越低音色越明亮,取值越高音色的精度就越高,当 Repeat 选择 off,高于 16、32 或 64 的谐波将被削减。

在谐波显示部分右键,可选择仅更改奇数(odd)或偶数(even)的谐波。右键菜单还提供音量标准化(Normalize)选择项。当选择启用音量标准化,振荡器输出电平将在我们画谐波图时始终保持一定。应注意,若关闭音量标准化选项,调整谐波图样可能会使音量过大!

当我们调试出喜欢的波形后,可以通过右键菜单中的导出 Ams 格式将波形文件保存。Ams 文件可通过拖拽到显示屏区域的方式导回到 Operator 里。Ams 文件同样可以被 Ableton 的 Simpler 和 Sampler 合成器调用。

不管是内置波形还是自定义波形,都可以通过显示屏区域右键菜单将其参数直接复制到其他的振荡器中。

其他振荡器参数

振荡器的频率可以通过 Coarse 和 Fine 参数进行调整。正常情况下,振荡器的频率随着音符高低的不同而改变,但也有很多情况下,我们需要让振荡器发出的声音固定在某个特定频率,这就需要我们选择 Fixed 模式。在 Fixed 模式下,当我们弹奏不同的音符,振荡器发出的声音只有音质发生改变,而音高始终保持不变。在制作打击乐音色时,Fixed 模式尤其有效。在 Fixed 模式下,我们甚至可以制造出频率低至 0.1Hz 的声音。在 Fixed 模式下,振荡器的频率是由振荡器的 Freq 和 Multi 两个参数来控制的。

Operator 还为每只振荡器提供了一个特别的 Osc<Vel 控制功能,即通过键盘力度改变振荡器频率,这个功能在通过自动化参数触发快速琶音音色时非常有用。当 Q(量化)按钮被按下时,振荡器频率将以基波频率的整数倍改变,其效果相当于手动调节 Coarse 旋钮。如果 Q(量化)按钮不选,则振荡器频率将以非量化方式移变,产生类似失谐效果,有时候能产生意料之外的有趣效果。

振荡器的振幅取决于振荡器的音量及其包络设置。在 Envelope 模式下可对包络进行编辑。设置 Envelope 显示区的 Vel 和 Key 的数值,可以使包络可以根据键盘力度及音高的改变而改变。
每只振荡器的初始相位可通过 Phase 选项进行调节。当 R(再触发)被选取时,每按一个新音符,波形都将回到初始相位。

如前所述,振荡器可以运用不同的算法互相调制。当两只振荡器互相调制时,两个因素起关键作用:调制方振荡器的振幅、两只振荡器的频率比值。若振荡器若不被其他振荡器调制,则通过 Feedback 参数可使其自调制。

混叠失真

由于数字系统的采样率和精度是有限定的,混叠失真现象在数字合成器中很常见,而且大部分出现在高频率的情况下。FM 合成器尤其容易出现这种失真现象,因为 FM 合成就是运用大量高频率 sine 波谐波来制造不同音色的。这也就意味着例如 Saw 32 这样的复杂震荡波形比纯 sine 波形更加容易产生混叠失真。混叠失真并不是完全有害的,适当的一点点失真可以让音色更有有趣,但多了的话高音音符会突然失准。Operator 在全局参数显示界面有一个 Antialias 选项,可以最大限度地减少混叠失真,系统默认勾选。全局参数单元的 Tone 旋钮可对音色的高频部分进行控制,Tone 值越高,音色的高频内容越多,越容易产生混叠失真,Tone 值越低,音色更不容易失真但会变得不那么明亮。

LFO 单元

Operator 的 LFO 参数

Operator 的 LFO 可以被看作是另一种形式的振荡器,它用来进一步调制其他振荡器的频率。在 LFO 显示区的 Dest. A 选项下可选择对特定的振荡器或滤波器使用或关闭 LFO。LFO 对目标的频率的调制力度可通过 Dest. A 的百分比推子来调节。当不需要时,LFO 也可以被完全关闭。

Dest. B 下拉框可以让 LFO 调制额外的一个参数。调制力度由 Dest. B 的百分比推子决定。

Operator 的 LFO 提供了 LFO 波形、采样和保持(S&H)及噪音三种调制方式。采样和保持调制方式以 LFO 频率为频率随机输出频率值以调制振荡器频率或其他目标参数,这种方式能制造出随机的步序式音色,非常适合科幻色彩的音色的制作。噪音调制方式的 LFO 波形为简单的带通噪音。使用噪音波形的 LFO 进行调制,能很轻松地获得强大的电子镲片及军鼓音色。

LFO 的频率是由 LFO Rate 参数以及下拉框的 Low/High/Sync 选项来共同调节的。LFO 的频率可以选择固定或随音高改变,:当 LFO 显示界面中的 Rate<Key 参数为 0,LFO 频率固定;当参数为 100% 时,LFO 频率完全跟随音高改变;当参数介于 0-100 间时,效果为两者混合。

LFO 的调制强度可通过 LFO Amount 来调节,这个参数同时作用于 Dest. A 和 Dest. B。LFO 调制强度还可以通过 Amt<Vel 参数设置为跟随键盘力度。调制强度同样受到 LFO包络的影响。

包络

Operator 有 7 条包络:4 条振荡器音量包络,1 条滤波器包络,1 条音高包络以及 1 条 LFO 包络。所有包络都具有特殊的循环模式。额外的,滤波器和音高的包络还有坡度调节。

用鼠标拖拽振荡器音量包络的节点可调节振荡器的 ADSR 参数,鼠标放开后节点仍处于选取状态,可以用键盘的方向键进行后续调节。包络的形状可以在振荡器之间复制粘贴。

滤波器和音高包络有可调的坡度参数。坡度值为正时,包络在起始阶段移动迅速,在后半段逐渐放缓;相反地,坡度值为负时,包络起始阶段移动平缓,后半段逐渐加快。坡度值为 0 时,坡度曲线为直线,包络的移动速度在这一区段保持不变。

FM 合成能够合成出无穷无尽变幻莫测的音色的关键在于包络的可循环性。包络的循环模式可在左下角的显示区域开启。当包络处于循环模式,按下的音符在达到 Sustain 阶段后其包络将重新触发,重新触发的速率由 Loop Time 参数决定。

循环模式还提供 Beat 和 Sync 模式,非常适合于创造富有质感的前卫音色,这两种模式比起 Loop 模式操作性更强。当选择 Beat 模式或 Sync 模式时,包络将在特定的节拍数后循环,如 16/1 拍、4/1 拍等,两者不同之处在于 Sync 模式的节拍参照系为整体音乐速度,当某个音符不在准确的拍子上时,包络重复起点仍会对齐到整体音乐节拍上,相对的,在 Beat 模式下,某一未经量化的音符的包络触发时间会与该音符的触发时间对齐而不是与音乐节拍对齐。注意,Sync 模式只有在歌曲播放时才会生效,如果歌曲没有播放,包络循环将遵从 Beat 模式。

还有一种包络循环模式是 Trigger 模式,这种模式很适合在打击音效的音色中采用。在此模式下,音符停止不会停止包络循环,即音符长度对音色无影响。

Operator 中所有包络的速率可以在全局参数单元的 Time 旋钮上进行整体调整(但 Beat 模式和 Sync 模式不受 Time 值影响)。除 Time 旋钮的参数外,全局参数单元的 Time<Key 参数也可以进一步改变包络的整体速率。某一特定的包络也可以被 Time<Vel 参数所影响。把以上的各种包络控制方式结合在一起,就能制作出非常、非常复杂的音色。

音高包络可以通过其显示界面的 Dest. A 下的 A-D 按钮及 LFO 按钮来开启或关闭。音高包络的强度可以通过 Dest. A 的百分比推子来调节。注意,如果音高包络仅仅作用于 LFO 并且处于循环模式,它就相当于一个调节 LFO 频率的 LFO,而 Operator 自带 LFO 自身的包络又是可循环的,我们就相当于拥有三个互相调制 LFO 了。

音高和滤波器的包络各自有一个附加参数叫 End,它控制在音色的 Release 阶段包络的运动,运动速度取决于包络的 Release 时间。

滤波器单元

Operator 的滤波器单元

Operator 的滤波器在对振荡器输出的音色进行润色方面非常强大。由于 Operator 的振荡器自带许多种模拟合成器的经典波形,我们可以很轻松地调出减法合成器的经典声音。
Operator 的提供了种类齐全的滤波器:低通滤波器(Lowpass)、高通滤波器(Highpass)、带通滤波器(Bandpass)、陷波滤波器(Notch)以及比较不常见的转化滤波器(Morph)。每个滤波器可以在坡度值 12db 和 24db 之间切换。(链接关于 12/24 坡度介绍,链接)

滤波器单元里还提供了 Clean、OSR、MS2、SMP、PRD 等不同的电路设置,在使用低通、高通或带通滤波器时,除了 Clean 模式外,其他模式提供一个 Drive 控制旋钮可以用来在波形进入滤波器前增加波形的增益和失真。不过,最重要的滤波器参数还是最经典的 Frequency(频率)和 Resonance(共鸣)。Frequency 值决定滤波器作用的频率段,而 Resonance 值表示在滤波分界点附近频率增强的幅度。可通过在滤波器单元中改变 frequency 和 resonance 这两个旋钮的值进行调节,也可以直接在频率反馈视图上拖动节点来调节。

转化滤波器有一个 Morph 控制选项,可以控制滤波器以从低通到高通到带通到陷波再回到低通的方式不断转化。

滤波器界面的 Envelope 和 Filter 按钮用于在滤波器包络视图和频率反馈视图之间切换。滤波器滤波分界点和谐振可以通过滤波器单元的相应旋钮调节,也可以通过鼠标拖拽滤波器频率反馈视图中的相应节点来调节。滤波器的效果还可以由以下参数调节:

按键力度,通过滤波器显示界面的 Freq<Vel 调节;

按键音高,通过滤波器显示界面的 Freq<Key 调节;

滤波器包络,通过滤波器显示界面的包络进行调节;

LFO,通过在 LFO 显示界面将 Dest. A 的 FIL 开关打开,或将 Dest. B 设置为 Filter Freq。

在 Frequency 旋钮上的右键菜单包含一项叫做 Play by Key 的选项,其作用是对滤波器进行最优的按键跟随设置,即自动将 Freq<Key 值设置为 100%、cutoff 设置为 466Hz。

滤波器的输出信号上可以挂上一个叫 waveshaper 的波形塑形器,波形塑形器的调制波形可以在 Shaper 下拉菜单中选择。 Shp. Drive 推子可以控制增大或衰减进入塑形器的信号强度,而原信号与塑形后的信号之间的比例通过 Dry/Wet 推子来控制。 当Dry/Wet 设置为 0%,塑形器处于旁通状态。

全局参数

全局参数单元是 Operator 的总控单元。

全局参数显示界面中的 Voices 参数可以调节 Operator 的最大发声数。一般来说,为了节省 CPU,最大发声数设置在 6-12 之间为佳。

一些音色本质上就是单音的,比如笛子等。在这种情况下,我们可以把 Voices 设置为 1。当最大发声数为1时,重叠的音符将会变成滑音,其音量包络不会在连续弹奏的新音符处重新激活,改变的只有音高而已。

可以通过全局参数单元的 Volume 控制 Operator 的总输出音量。可以通过全局参数显示界面的 Pan 参数来控制声相。声相还可以通过 Pan<Key 值设置为跟随按键音高,也可以通过 Pan<Rnd 值设置为随机声相。

全局参数的显示界面可以进行多样的 MIDI 映射设置。MIDI 控制器的力度、音高、触后、弯音轮及调制轮分别可以映射到两个目标参数,映射的量可通过 Amount 推子进行调节。注意,音高和弯音轮分别有一项是系统默认映射(分别映射到包络速率和音高),无法改变。

滑音(Glide)和立体声扩散(Spread)

Operator 提供了单音旋律用滑音演奏的功能。当这个功能启用时,新的音符将由上一个音符的音高逐渐滑动到自身的音高。滑音功能可以通过音高显示界面的 Glide 按钮打开或关闭,滑音时间可以通过旁边的 Time 值调整。

Operator 还提供了一个特别的 Spread 参数,这个参数把每个音符的声音分成左声相和右声相两份,制造出立体声效果。左右两个声音相互解谐,解谐程度取决于音高单元的 Spread 值。注意,Spread 是一个很耗 CPU 的功能。

节省 CPU 的一些策略

如果想要节省 CPU 运算能力,我们可以关掉一些不要的功能,或减少最大发声数。在 LFO 或滤波器对音色没有实质改变时,也建议关闭之。最大发声数最好在 6-12 之间。Spread 功能尽可能地慎用。值得注意的是,关掉振荡器,并不能节省 CPU 运算能力。

本文由 SOUNDMONO 编译自 ABLETON

固定链接: https://soundmono.com/ableton-operator-tuts-chinese.html
转载时请保留本文固定链接并注明出处

本帖附件

有瓣音频 – 有伴你我,更多编曲混音技术尽在有瓣音频

音量包络自动化插件:VolumeShaper 4

发表于 2020-05-13

前阵子我在 Reddit 看到一帮人讨论 Chainsmokers 的歌曲 Roses (ft. Rozes) 里用到的侧链压缩效果,听起来是这样的:

在一个教学视频中 Chainsmokers 提到他们在这个效果中用到了一款叫做 Kickstart 的插件。这个插件是 Cableguys 和 Nicky Romero 两家厂牌联合推出的。

Kickstart 插件可以通过预设的音量自动化曲线对其他乐器的音量进行自动处理,从而给底鼓的音头让出空间,让底鼓听起来更响。尽管这个插件界面做得挺不错,对于每小节 4 下底鼓的「标准」电子乐曲效果也很显著,但它与接下来我要给大家介绍的这款 VolumeShaper 插件相比,在功能上就显得有点简陋了。

Cableguys 公司的产品以先进的包络功能为主打特色,比如他们的 Curve 合成器。VolumeShaper 也是基于这一概念打造的。它的核心就是一条用于制作音量自动化的包络曲线。这条包络曲线的自由度非常高,我们可以点击包络曲线将其划分成不同的区段,就像在 LFO Tool 插件或 Serum 合成器里那样。划分出的区段可以设置为呈直线形状或曲线形状,甚至呈步序器似的阶梯形状。包络曲线的区段可以设置为自动吸附到网格,从而与乐曲节拍快速同步。如果我们想要获得一些出乎预料的效果,我们甚至可以让插件自己随机处理包络曲线。
非常高的编辑自由度可以让我们随心所欲地制造出想要的包络形状,而大量的预设包络形状则可以让我们的选择更加高效。这样的可视化曲线选择是 VolumeShaper 比起 LFO Tool 更有优势的地方。在 LFO Tool 中,预设曲线只有选择加载之后才能看到形状。相对的,可视化曲线选择就更效率、更人性化了。

基本功能

闪避包络(Ducking)

VolumeShaper 可以制作出类似侧链压缩的闪避效果,但 VolumeShaper 并不需要任何音频作为输入源。这样做能使其他乐器为底鼓腾出空间,并制造出节奏性的泵感。我们只需要选择或画出一条音量包络曲线,并选择合适的包络循环速度就可以了。总得来说,在实现闪避效果上使用 VolumeShaper 比使用侧链压缩要快得多。选择包络时长时,我们可以选择基于节拍的 Beat(Synced)模式,也可以选择基于频率的 Hertz(Synced)模式。当歌曲的底鼓并不规则时,我们还可以选择用MIDI音符触发包络。

塑形包络(Trimming)

塑形包络主要用来重塑输入 VolumeShaper 的声音。例如,可用来延长或缩短声音的 Attack 时间、去除军鼓的长尾音等。

节奏包络(Rhythm)

节奏包络下提供的包络曲线的作用类似于 Massive 合成器里的 Performer 功能。 节奏包络可以将输入的声音切成富有节奏感的形状,适当地运用可以得到包括机械故障音效、口吃音效以及颤音效果在内的各种有趣音效。

步序包络

在右键菜单选择 Snap to grid 模式后,可用鼠标画出复杂的步序器样式。

高级用法

对很多制作人来说,光是 VolumeShaper 提供的各种基本包络曲线,就已经能够满足他们的各种需要。然后,对一些音频处理专家或专业音效设计者来说,还有更多更高级的应用手段等待着他们的开发。

采样率级的调制

在 VolumeShaper 中,包络的循环速度可以调高至音频采样率级别,这就使得我们可以运用 VolumeShaper 来对声波的振幅乃至整体音质进行调制。不同于一般的 LFO,VolumeShaper 可以以最高1/128 分音符或 5.24 KHz 的速率进行循环。在此最高循环速度上,假如我们将包络曲线编辑成三个三角波连在一起的样式,实质上的调制速度将达到最高循环速度的 3 倍。

上述的振幅调制是一种增强音质的很好的方法,它能给我们的声音的高频部分加上带有强烈共振的嗡嗡声。这种处理在现代电子音色中很常见。我个人喜欢在 Lead 音色、Bass 音色、合成器鼓音色、声码器处理后的人声音色以及其他特殊效果中采用这种调制手法。

多频段处理

是的,VolumeShaper 可以分为高中低三个频段分别处理声音!在高中低每个频段,可以作用完全不同的包络曲线。系统默认的工作模式是单频段的,用于简单处理声音的情况。不过我们可以横向滑动频率分段点来增加两个频率段。点击放大镜图标可在界面全屏显示多频段视图。VolumeShaper 还提供给我们 6 db 和 12 db 两种临界坡度值。

让我们来看两个 VOLUMESHAPER 在实际操作中的运用:
多段闪避/动态EQ

假设我们有一轨音色饱满且富含中高频的贝斯。如果我们运用传统的侧链压缩方式来为底鼓做闪避效果,那么整个贝斯音色都会在音头处被压缩掉,贝斯的中高频音色部分也就失去了。为了让闪避效果不容易被听众注意到,我们可以用 VolumeShaper 来为贝斯的低频部分单独做闪避效果,这样贝斯和底鼓在低频部分不会打架,中高频部分也不会轻易丢失了。当然我们也可以手法再柔和点儿,在低频部分使用闪避效果明显的包络曲线,在中高频部分使用闪避效果不那么强烈的包络曲线。这种方法产生的效果和 iZotope Ozone 7 的动态 EQ 的效果很相似。

多段振幅调制

我自己在制作合成器音色时,常常想要给音色的「顶层」加上一些凶狠的质感,但音色的中低频又想要保持干净、直接的味道,这个时候我就会在 VolumeShaper 的高频部分选择一个基本包络曲线,如正弦波、三角波、方波等,再适当调节包络循环速度,就可以给音色的高频部分加上完美的质感了。

MIDI 触发模式

我们可以将 MIDI 轨导入 VolumeShaper 中来手动触发包络。可选择「MIDI 1-Shot」模式(包络触发后工作一次)或「MIDI Triggered」模式(包络循环工作)。还有一种「Pitch->Rate」模式,在此模式下输入的 MIDI 音符的频率会作为包络曲线的循环频率,这意味着我们可以用 VolumeShaper 来得到环形调制效果。

曾获格莱美奖的音频工程师 Chris Shaw 就喜欢用鼓机的 MIDI 信号来以 MIDI 1-shot 模式触发 VolumeShaper 的包络曲线。这是一个非常好的运用实例,尤其在创作碎片式的节奏型时,可以将整个音乐的节奏切得很碎很整齐。

在线预设库

Cableguys 为我们提供了一个很有用的同步功能。我们可以把预设库中的预设信息同步到云端作为个人备份,也可以以公开的方式发布我们的预设供他人下载和使用。

本文由 SOUNDMONO 编译自 VESPERS

固定链接: https://soundmono.com/cableguys-volumeshaper-4-intro.html
转载时请保留本文固定链接并注明出处

本帖附件

有瓣音频 – 有伴你我,更多编曲混音技术尽在有瓣音频

关于 Ableton 中的 Groove

发表于 2020-05-13

Groove-and-Swing-in-Ableton-Live

Groove 这个词指得是音乐中的节奏起伏或摇摆的律动,它可说是现代音乐中最重要的一个部分。了解如何最大限度地运用运用音乐的律动将会让你的音乐脱胎换骨。

在没有 Groove 的情况下,音乐听起来会很机械很死板。当音乐家们弹奏乐器时,他们很自然地在演奏中加入了自己的律动,尤其是乐队中的鼓和贝斯这两大件,常常主宰了整首歌的律动感。

而在电子音乐的世界中,Groove 同样非常重要。不同于传统音乐的地方是,在电子乐中实现 Groove 需要更细致的准备工作和更复杂的操作。好在现在的 DAW 几乎都提供了解决 Groove 问题的方案,Ableton Live 当然也不例外。

Groove 操作入门

在 Session 或 Arrangement 模式下选取任意数量的 clips(Ableton 中音频片段或 midi 片段的统称「下同」),在 Clip 窗口中选择 Groove 切换按钮。

点击 Groove 切换按钮可以打开 Live 的 Groove 库。

在 Live 的文件浏览器中,Live 为我们提供了分门别类的 Groove 文件库。可供选择的 Groove 文件很多,其中有一些是取样自诸如 Akai MPC 以及 Emu SP1200 这样的经典鼓机。要试听不同的 Groove 很简单,只需要双击任意 .agr文件,Groove就会加载到我们的 clip。我们也可以用鼠标拖动 Groove 文件到 clip 上面释放以加载。

Live 为我们提供了非常丰富的 Groove 素材库。不过我们也可以自己创造属于自己的 Groove 素材

打造属于自己的「律动」!

调节 Groove 各参数

当我们对 clip 应用某 Groove 文件后,有多种方式来调整 Groove 的效果。文件浏览器下方的 Groove Pool 按钮可以打开 Groove Pool(Groove 池)。

在 Groove 池中我们可以对所有工程中使用到的 Groove 文件的各种参数进行调节。点击箭头所指的 Groove Pool 按钮以打开 Groove 池。

Groove 池中列出了所有使用中的 Groove 文件。我们可以对一些参数进行调节。

Base:Base 的值决定 Groove 中的音符所参照的时值精度。例如,选择 1/4 的 Base 值意味着 Groove 文件中的各音符将以与其最近的两根 1/4 网格线进行参照,而加载了该 Groove 文件的 clip 中的音符将根据上述参照结果进行等比例地偏移;选择 1/8 的 Base 值意味着 Groove 音符将以相邻的 1/8 网格线进行参照,其与网格线的距离的比值将等比例应用到 clip 的音符上。当 Groove 音符正好落在相应 Base 值的网格线上时,clip 中的音符相应地不会产生任何位移,因为距离比值为 0。

Quantize:用于调整在加载 Groove 之前 clip 的音符向 Base 值对应网格线的量化程度。若 Quantize 值设为 100%,则 clip 中的音符将 100% 地吸附到 Base 值对应的网格线上。若 Quantize 值为 0,则 clip 音符在 Groove 作用之前不会被量化(移动)。

Timing:用于调节 Groove 对其加载对象 clip 的作用力度。

Random:用于调节 Groove 作用于 clip 各音符的力度的随机量。当 Random 值较小时,可用来给音符高度量化的电子乐添加「真实演奏感」。Random 会给 clip 中的每个音符应用随机的 Groove 力度,这意味着 clip 中原本在同一位置的不同音符的位移程度会不同。

Velocity:Velocity 的值决定 clip 中的音符的力度将在多大程度上受到 Groove 文件中储存的力度信息的影响。注意取值范围从 -100 到 +100。在取负值时,Groove 的力度信息将反向作用于 clip 音符上,即 clip 中原本更响的音符将在加载 Groove 后变得更力度更轻,反之亦然。

Global Amount:这个参数是对所用使用中的 Groove 文件的 Timing 值、Random 值以及 Velocity 进行整体缩放。当取值为 100% 时,上述各参数的作用效果与其赋值相当,而当取值为 130% 时,上述参数的整体作用效果将在原有基础上变得更为激烈、夸张。除了在 Groove 池中,Global Amount 的值还可以在 Live 的控制面板中进行调节。

GrooveAmountInTransport_opt

控制面板中的 Groove Global Amount 调节

「Commit(提交 Groove)」选项

CommitGroove_fmt

「提交 Groove」按钮

点击 Commit 按钮可以将加载的 Groove 文件及其参数直接「写入」clip 中。对 MIDI clip 来说,这将改变 MIDI 音符的位置;对于音频 clip 来说,这将在音频的相应位置插入 Warp 标记。

点击 Commit 按钮将使 clip 的 Groove 下拉框自动设置为 None。

「律动福尔摩斯」——抽取 Groove 文件

任何音频或 MIDI clip的「律动信息」都可以提取出来作为一个新的 Groove 文件。方法很简单,把 clip 拖动到 Groove 池中或在 clip 上右键选择 Extract Groove(s)即可。

一键提取 clip 中的 Groove 信息

Groove 运用技巧

Clip 应 100% 量化

如果音符没有 100% 量化到网格线上,Groove 很难产生确定的可以预期的效果。所以要么通过 Groove 池中的 Quantize 选项量化,要么在直接在 clip 做量化,总之 Groove 作用的音符正好处于网格线上会产生更好更稳定的律动效果。

分轨应用 Groove 文件

鼓手演奏时常常在特定的乐器上加入变化元素来产生有味道的节奏。例如,在正确的时值上敲击镲片但将军鼓处理得略微滞后能产生慵懒的「拖沓」节奏感。在 Live 中, 由于 Groove 文件是作用于整个 clip 上的,这种只对军鼓进行律动处理的手法是无法达到的。这时候需要我们对鼓轨道里的乐器进行分轨,可使用 Drum Rack 或 Instrument Rack 来达到这一目的,这样就可以单独对军鼓的 MIDI 轨道应用 Groove 文件了。

用 Random 功能为音色增加质感

我们可以用 Groove 的 Random 功能来创造 Doubling 的效果,从而增加音色的质感。方法是将需要 Double 的 clip 复制一份,对其中一个 clip 加载 Groove,将 Timing 值设为 0,然后微调 Random 值,这样两个 clip 的音符间就可以产生轻微的偏移。

保护式量化

我们可以用 Groove 来对 clip 中的音符进行实时的、保护性的量化。只需要将 Timing 值、Random 值以及 Velocity 值设为 0%,仅对 Quantize 和 Base 值进行调节。在用这种方法进行保护式量化时,由于 Timing 值为 0,所以使用任意的 Groove 文件都可以达到同样的效果。

和 Live 一起律动起来吧

适时地运用 Live 的 Groove 功能,能让我们的音乐一下子生动起来,也能让乐器在混音中更好地相互融合。总而言之,好的 Groove 运用能给音乐带来奇迹般的飞跃。和 Live 一起律动起来吧

本文由 SOUNDMONO 编译自 ASKAUDIO、ABLETON

固定链接: https://soundmono.com/abletons-groove-tuts.html
转载时请保留本文固定链接并注明出处

本帖附件

有瓣音频 – 有伴你我,更多编曲混音技术尽在有瓣音频

选择滤波器的坡度值:12,18 还是 24 dB/八度?

发表于 2020-05-13

在低通滤波器或者高通滤波器中常常配备有一个坡度选项

那么滤波器的坡度值意味着什么呢?我们又该如何选择适合的坡度值呢?

我们知道,一个低通滤波器的电路原理是让声音信号的低频部分通过,并切掉高频部分。可是信号频率的切除与通过之间又是如何过渡的呢?绝大多数的滤波器并不是在某一频率点将声音拦腰截断。那种「一刀切」或者说「砖墙」似的滤波器效果并不实用,听起来也并不好听。

事实上,滤波器中存在一个「完全通过频段」,在这一频段上声音信号完全通过而不受滤波器的影响,然后信号逐渐减弱 3 dB 后到达滤波器设定的截止频率(Cutoff Frequency),接着信号继续逐渐减弱到 0 dB。接下来的问题是,上述信号减弱到 0 dB 的过程中,信号的频率相对于截止频率改变了多少呢?

信号强度相对于频率的减小速率即「坡度」

以低通滤波器为例,如果用一个电阻和一个电容来构成一个最简单的低通滤波器模型,那么频率每升高一个八度(频率值加倍),该频率的信号强度相应减少 6 dB。即信号强度相较于频率的改变速率为 6 dB 每八度。

如果滤波器的设计更复杂一些,信号减弱的速率可以达到 12 dB/八度、18 dB/八度甚至 24 dB/八度。在电路设计中,6、12、18以及 24 之外的中间值是很难设计出来的。

问题是,这些不同的信号减弱速率即「坡度」有什么实际用处呢?

坡度值为 6 dB/八度的滤波器滤波效果更加柔和,产生的声音不那么明亮尖锐,而12 dB/八度的坡度值产生的声音更加棱角分明。24 dB/八度的坡度值在大多数情况下都有些「切太狠」,但是在合成器的滤波器单元中,24 dB/八度对因对声音塑形有着很显著的效果而常常使用。

扬声器的低中高单元间的交叉同样要用到滤波器原理和其坡度值。12 dB/八度 和 18 dB/八度的坡度值广泛应用于划分扬声器低频单元、中频单元和高频单元。而陡峭的 24 dB/八度的坡度往往只应用于 PA 系统(公共扩声系统)中。

固定链接: https://soundmono.com/which-slope-to-chose-for-filters.html
转载时请保留本文固定链接并注明出处

本帖附件

有瓣音频 – 有伴你我,更多编曲混音技术尽在有瓣音频

了解 7 种常见类型的麦克风

发表于 2020-05-13

麦克风对于音乐人来说是一件很个人的物品,在选择时往往要考虑多种因素。在品类繁多的麦克风里,也并没有「某种麦克风是最好的」之类的定理。每个类型的麦克风都有他们独特的性质和用途,产生的声音质感也不相同。下面我们就来了解一下常见的 7 种麦克风。

动圈麦克风

「动圈」的含义是,与振膜紧密相连的导线线圈根据声压变化在磁场中不断运动,从而产生与声波振幅呈等比例变化的电流,这样,声学信号就转换成了电信号。

动圈麦克风的线圈切割磁场直接产生电流,因而动圈麦不需要供电。动圈麦克风的优势在于它的简单和皮实。缺点是由于被导线线圈「拖累」,振膜对于快速变化的声波的响应速度不如其他类型的麦克风。

让动圈麦克风去拾取擦片极具能量的高频部分实属强人所难,但在拾取结实的底鼓或军鼓音色时,动圈麦克风可以有让人满意的表现。动圈麦克风也常常被用来录电吉他音箱出来的声音。

动圈麦克风经常被用于人声录音,这很大程度上是一种「传统习俗」。因为以前的电容麦克风又笨重又脆弱。可是尽管现如今专为现场人声设计的电容麦克风比比皆是,它们更昂贵的平均价格往往使得人们更倾向于选择同样能出色完成工作的动圈麦克风。

Shure SM58 动圈麦克风

小振膜电容麦克风

电容麦克风是基于静电学原理设计的,振膜与背板构成一个电容单元,振膜随声波的振动导致其与背板间的电势差改变,从而将声学信号转换为电信号。电容麦克风一般内置放大器,因为电容单元的输出是很微弱的。电容麦克风需要外接 48 V 幻象供电或电池。

选择小振膜电容麦克风的意义在于,那些直径在 12 毫米左右的小振膜对于声波的振动是非常敏感的。振膜做得越大,它对于不正对麦克风的声音的敏感程度越低,且共振产生的音染更明显。

如果你想要的是极为精确的收音效果,那么小振膜电容麦克风就是不二选择。需要注意的是,更精确的声音并不一定就是更令人满意的声音,有时候精确的声音反而听起来不那么具有活力和力量感。不过如果你想要完全真实地记录自然界的声音,小振膜电容麦克风应是你的选择。

Neumann KM184 小振膜电容麦克风

大振膜电容麦克风

以前,麦克风生产商们还不能把振膜做得像现在这般玲珑,当时的所有电容麦克风都应称为「大振膜电容麦克风」。当然并没有一条分界线来界定什么是「大振膜」、什么是「小振膜」。如前所述,12 mm 左右的尺寸可以被称为「小振膜」,而 24 mm 或更大的尺寸就可以算作「大振膜」。购买麦克风的时候我们会发现,有些看起来很大只的麦克风,里面的振膜却出人意料地特别小,所以振膜的尺寸是一个需要我们特别注意的麦克风参数。

大振膜电容麦克风的优点在于它能给你那种录音棚特别推崇的声音——不是最自然的声音,但是声音又厚又温暖,不管录什么声音都感觉十分舒服。

缺点在于,声音的频率越高,大振膜电容麦克风的定向性越来越明显。如果正对麦克风收音,这不是什么问题,但若是用两只麦克风做立体声收音,侧面来的声音有可能会效果不理想。

AKG C414 大振膜电容麦克风

真空管麦克风

这类麦克风的设计制造要追溯到电容麦克风时代的早期。那时候由于晶体管还没有大规模普及应用,电容麦克风的内置放大器都是用的真空管。尽管以前有些真空管麦克风搭配的是小振膜,但我们现在见到的真空管麦克风里面大都是大振膜。

真空管麦克风的优点是真空管放大器容易产生一种非常悦耳舒适的失真效果,即「温暖的声音」。对于人声来说,这种温暖的失真感常常被当做灵丹妙药。

和其他种类的麦克风不同,真空管麦克风由于真空管的时代早已过去,已经变得非常抢手,价格也往往居高不下。

Peluso 22 47 大振膜真空管麦克风

铝带麦克风

铝带麦克风是一种特殊的动圈麦克风。传统的动圈麦克风的振膜上紧密联结着导线线圈,而铝带麦克风就是把振膜和导线线圈合在一起做成了一条铝带(或金属带)。由于铝带非常轻薄,铝带麦克风对声波的敏感程度可以媲美电容麦克风,不过一般铝带麦克风的声音相对较暗。

铝带麦克风可录制出细节清晰但略显黯淡的声音。这使得它们常常在录音棚得到艺术化地运用。

铝带麦克风普遍很脆弱,脆弱到有些牌子的说明书会提醒用户:拿着铝带麦克风收音的时候走路慢点儿以免空气通过麦克风速度太快导致铝带错位。

和动圈麦克风一样,铝带麦克风大部分都不需要外部供电(某些自带内置放大器的除外)。然而铝带麦克风的输出一般都比较小,所以搭配前级放大器使用效果更好。

Coles 4038 铝带麦克风

驻极体麦克风

驻极体麦克风是一种特殊的电容麦克风。我们已经知道电容麦克风的原理是电容上极化的电荷量发生改变,从而在电容两端产生电信号,达到声—电信号转换。而驻极体材料是一种在加上电荷后可以永久性保存这些电荷的材料。利用这个原理,振膜或背板上的驻极体材料提供电容单元所需的恒定电压,可省去麦克风的供电部分。不过麦克风内置放大器的工作仍然需要用电池或幻象供电,需要注意的是用电池的驻极体麦克风与用幻象供电的相比,敏感度较差,对最大声压的处理能力也较弱。

驻极体麦克风因其低成本、小型化的特点,在手持设备中得到广泛应用。内部集成FET前置放大器的驻极体麦克风可以提供很高的性能。现在世界上最精确的麦克风中也有很多是驻极体麦克风。

DPA 4011 驻极体麦克风

压电麦克风

压电麦克风也叫晶体麦克风,其原理是利用某些材料的压电效应——即声音造成材料的变形产生电压的变化。

压电麦克风如今主要是以接触式传声器的形式存在,一个典型的例子是吉他拾音器。压电麦克风直接拾取音源的物理振动,而不是空气中的声波震动。其好处是把乐器声与其他声音隔离开来。不过这样拾取的声音不会特别的真实,因而压电麦克风的应用比较局限。

Fishman BP-100 贝斯压电拾音器

总结

这就是根据工作原理不同而划分的 7 种类型的麦克风。能够了解它们的基本工作原理、识别它们各自独特的声音是每个音乐制作人必备的本领之一。

本文由 SOUNDMONO 编译自 AUDIOMASTERCLASS

固定链接: https://soundmono.com/7-mics-types-you-should-know.html
转载时请保留本文固定链接并注明出处

本帖附件

有瓣音频 – 有伴你我,更多编曲混音技术尽在有瓣音频

Ableton Live:隐藏在 10 个效果器中的 5 个「低调」选项

发表于 2020-05-13

几天前我在玩儿 Ableton Live 里的 Saturator(润色) 效果器,一不小心在标题栏上点击了一下右键。然后发现自己发现了一个新的世界。。。一个我以前从没注意到的 High Quality(高品质)选项赫然出现。。。这让我有些吃惊,因为我以为我 Live 玩儿得已经很 6 了,为什么从来没有想过要在标题栏右键呢?

于是,我把 Live 的各种乐器、效果器都拉出来「右键」了一遍。居然发现有 10 个效果器的右键菜单里有我没发现过的「新功能」。

高品质设置

如我上面提到的,Saturator 有一个「高品质」设置,这个功能 Dynamic Tube(动态管)效果器和 Flanger (镶边)效果器也有!

Saturator(润色)效果器和 Dynamic Tube(动态管)效果器

选择「高品质」模式可以减少混叠失真(Aliasing),这可以提高声音品质,对于高频率的声音品质提高尤为显著。不过随之产生的是较高的 CPU 占用率。

Flanger(镶边)效果器

Flanger(镶边)效果器运用「高品质」模式可以得到较为明亮的声音,但 CPU 占用率会升高。

3 种延迟信号过渡模式:Repitch(变调模式)、Fade(淡出模式)、Jump(跳跃模式)

Live 的每一个延迟效果器(Filter Delay、Ping-Pong Delay 和 Simple Delay)都有这三个特色模式:Repitch(变调模式)、Fade(淡出模式)以及 Jump(跳跃模式)。在延迟效果器处理音频的过程中对 Delay Time(延迟时间)参数进行实时更改,将会使延迟湿声产生突然变化。这种变化产生的音效常常为制作人所利用。我们可以在这三种延迟信号过渡模式间进行切换,来得到我们想要的音响效果。

这三种延迟信号过渡模式可以在延迟效果器的标题栏点击右键进行选择。

Repitch(变调)模式将会在我们实时改变 Delay Time(延迟时间)的时候产生类似于以往硬件延迟效果器产生的移调的效果。

Fade(淡出)模式是系统默认模式。此模式在当前和上一个「延迟时间」的值之间平滑过渡,产生的效果像是不同的「延迟时间」值产生的延迟效果被安全地拉长或压缩了。

Jump(跳跃)模式是 Live 8 及更早的版本的唯一默认模式。当打开 Live 8 或 更早版本的工程文件时,系统将自动选择为 Jump 模式。

Oversampling(双重采样)

很多人都知道 Live 的 EQ8 均衡器里有一个 Oversampling 的选项。但很多人都不知道 Live 里已经「盛誉加身」的 Glue Compressor(「胶水」压缩器)也有这个选项。

开启 Oversampling 模式能使 Glue Compressor 或 EQ8 的音频处理速率提高到当前音频采样率的两倍。这样做可以减少混叠失真、提高瞬时信号处理精度。开启 Oversampling 模式会少量增加 CPU 占用率。

Flat Response (平坦响应)

Live 的 EQ3 也有一个有趣的隐藏特性叫做「Flat Response(平坦响应)」。选择 Flat Response 模式可以减小 EQ3 滤波器在两个频率交叉点处的增益效果。我在不同的音频轨道上试验过「平坦响应」模式的效果,发现在此模式下,频率交叉点处的增益比正常模式减小了 0.5 到 1 dB。

EQ3 滤波器用 Ableton 自己的话来说是「以优秀强大的模拟滤波器而不是数字滤波器为目标进行优化设计」的。这就意味着甚至在增益值为 0 时,滤波器也会产生适量的令人舒适的「声音染色」效果。

如果我们不想要这种「模拟」味道的「染色」效果,可以打开 Flat Response(平坦响应)模式并把滤波器坡度设置为较平缓的「24 dB」。这样就能把「染色」效果基本消去了。

混响的全局精度设置

Live 强大的混响效果器里有个全局精度设置。「Eco」模式使用相对最少的 CPU 资源,而「High」模式使用最多的 CPU 资源,但产生最丰富、精度最高的混响效果。

在编曲阶段可以采用较低的混响精度以节省系统资源,但在导出时一定要记得把混响精度设置为「High」。

本文由 SOUNDMONO 编译自 ASKAUDIO

固定链接: https://soundmono.com/ableton-live-5-hidden-features.html
转载时请保留本文固定链接并注明出处

本帖附件

有瓣音频 – 有伴你我,更多编曲混音技术尽在有瓣音频

在 Ableton Live 中制作「门限混响」效果

发表于 2020-05-13

在上一篇文章中我们提到了一种混响的特殊用法,叫做「门限混响」(「Gated Reverb」)。这种兴起于 80 年代的混音手法可以制造出爆发性强且空间感十足的军鼓音色,曾一度被以 Phil Collins 和 David Bowie 为代表的众多音乐人广泛使用。

今天,我们就用 Ableton Live 中自带的音色及效果器来重制一个典型的「门限混响」效果。

第一步

首先,我们需要建立一个输出到 Master 总轨上的鼓组。

[

然后编辑一小段简单的节奏。它听起来现在是这样的:

注意鼓组里的每样乐器都是独占一轨的,方便待会儿对军鼓轨道进行发送和效果处理。

第二步

在「A Return」上加载一个混响效果器,然后将鼓组中的军鼓轨道 100% 发送到 「A Return」上。

对于混响的调制,原则上需要留出一定的预延迟时间(Pre-delay)时间,以使得军鼓的音头得以清晰保留。

加载在「A Return」轨道上的混响器参数

现在,军鼓的声音几乎淹没在混响效果中。

第三步

把军鼓轨道 100% 发送到「B Return」轨道上,并将「B Return」轨道的输出设置为 Sends Only(仅发送)。这样做是为了让军鼓的干声成为门限效果器的侧链输入源。轨道设置为仅发送时,轨道没有实际的声音输出。

然后,在「A Return」轨道上加载 Gate(门限)效果器。选择 Sidechain(侧链)模式。输入源选择「B Return」轨道。参数设置如下图。

门限效果器参数

这里是最后的效果。「门限混响」!听起来还不错吧!

固定链接: https://soundmono.com/ableton-live-gated-reverb-tuts.html
转载时请保留本文固定链接并注明出处

本帖附件

有瓣音频 – 有伴你我,更多编曲混音技术尽在有瓣音频

1…151617…21

有瓣音频

204 日志
31 标签
RSS
© 2025 有瓣音频
本站总访问量次
由 Hexo 强力驱动
|
主题 — NexT.Muse v5.1.4
0%