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有瓣音频 – 有伴你我
时间过得很快
转眼之间
都快奔三十了
哈哈
都说
人是靠外界环境来感知自己的
当周围朋友 同学
都陆续走向婚姻殿堂的时候
才发现
自己青春已不在
以前别人羡慕我们
现在我们羡慕他们
一浪推着一浪
其实
想要活得年轻
就不得不抛开外界环境的束缚
忘记年龄
忘记别人对自己的评价
让自己足够舒服
就可以了
没有太复杂的编曲
根据需要添加
只要能表达出自己想要的情绪
就已足够
请确定这是晴天
一十一点
我还只是没搞清时间
不确定脑袋断片
又像昨天
还好有你在我身边
一天又一天
一年又一年
断断续续重复着没完没了的时间
一遍又一遍还
一点又一点
蜗牛不想自己到底跑了几圈
我开始
看着尘封的照片
想念
没有一丝的阴天
不变
没想过什么是期限
只想着自己改变
青春的时间不见
我的心已中了爱情几个谎言
风雨中只有你在我心间
一起一起漫步在阳光下面
无忧无虑游荡着没了时限
这眼神 不必变
你是 惊天动地一瞬间
吃鱼线 聊聊天
张牙舞爪鬼脸
够我研究研究 半天
每个人都曾有失眠的时候
失眠时候的亢奋
失眠过后的虚脱
半梦半醒
游离在记忆的边缘
这种感觉
总会让我反思生命的意义
我不知道
别人的生命是被什么推着前进的
我只知道
我自己的生命
是靠梦想推着往前走的
倘若哪一天
我无法干任何一丁点
与梦想相关的事情
未来的路暗淡无光
那我的生命存在
似乎没有太大的意义了
不过
我想那一天的到来
应该都是顺理成章的
不然也容不得我这么自私
没有太复杂的编曲
根据需要添加
只要能表达出自己想要的情绪
就已足够
无眠过后只留部分记忆
乱乱的空气在摇曳着
乱乱的过渡着美丽
清瘦的眼睛
无聊的武器
累积在深夜空里
失离
生命的意义
我的命运
泛黄模糊失明
还不在
一失成迷
不远等你
也许你
喔哦
清醒一点再谈分离
夜~ 很安静
回头 唯一唯一唯一 湖边没有涟漪
爱 只是雨季
只剩下 爱已 爱已 爱已 爱不明
我独自说谎言
谁了解心愿
这一瞬间
悠悠微光
划过脸被风吹灭
雨下整夜
我已经失忆中
抛出好远
断了线的是无限
却已经无眠
用高切和低切滤波器分别去掉一些高频和低频部分 有助于使声音听上去 感觉更远
有混响、均衡、延迟等各种工具在手 提高你的混音的远近空间深度感 是件很有挑战性的事情
我们会在本文中讲一些能够为你的混音赋予深度感的 技巧
在现实生活中 我们听到的声音是三维的 然而立体声制作将所有声源都 放置在听音者位置前面的左右两边 如果你使用两个音箱 通常就会很难产生良好的远近的深度感
让近处的声音明显比远处的声音大 这一点很容易就能模仿出来 但是还有许多其它的因素对深度感发挥作用 因此也有很多其它的处理可以应用 而不是简单的使用电平推子
在本文中 我将带你看一些能够 控制混音深度感的方法
如果你想把某些声音放置在远处 并不是让它比近处的音量小那么简单
还需要减少它的高频 模仿空气对高频的吸音特性
你还需要去掉150或 200Hz以下的某些低频部分 来提升距离错觉
如果我们这里要处理的声音是 用话筒录音的 那么在录音阶段将话筒的位置摆放得离声源远一些 也有利于 加强这种错觉
当对远处的声音进行混响处理时 要选择一个合适的扩散混响类型(也就是说 选择一个没有太多细节的混响) 而且要去掉某些高频部分 就像你对声源本身做的那样
远处的声音通常要比近处的声音遇到更多的反射面 所以你需要对你想放在远处的声音添加更多的混响
但是不要将混响做得过份 除非你 的音乐制作有特别的艺术上的这种需求 相对于上世纪七十、八十年代特别多 的混响效果 现代唱片的混音倾向于非常干的声音
一般来说 你的混音的空间越远 就可以使用越多的混响 快节奏舞曲的混音往往得益于较少的混响 或者使用只产生早期反射的环境空间效果
磁带回声效果器仿真插件,像这款UniversalAudioRE201SpaceEcho
,可以 用来产生距离感 如果你没有磁带回声效果器 你可以尝试使用数字延迟 并 且把大约4kHz以上的高频和大约200Hz以下的低频去掉
将重复的回声和混响结合起来 是一种产生距离感的好方法 特别是当你有磁带回声效果器的时候(或者模仿这种效果的插件)
这种效果器产生的回声不像标准数字延迟产生的回声那么生硬
不过 如果你只有数字延迟的方法可以使用 那么就试着将4kHz以上的高频和200Hz以下的低频部分去掉
对模拟设备延迟的仿真软件 也值得尝试 因为这样产生的回声比较模糊和朦胧
掌握调制和声或者类似的调制效果可以使声音听起来更不被注意 因而能够起到把声音推向远处的作用
你还可以通过一个双通道音高变调器来增加两个层 一 个层向上移动7音分左右 另一个层向下移动相同的量 这样做也能达到类似和声的结果
Roland
的DimensionD(
或者仿它的插件)也能产生类似和声的空间扩散感觉 听上去不那么明显
如果你要对安排在近处的声音使用和声效果 比如有时对吉它声要做的那样 一定要使这部分的声音响亮 而且不要有过多的混响
调制效果 例如RolandDimension
D的和声效果(能够将一个声音的焦点扩散 把声音推向声音舞台的远处 把近处的位置留给需要靠前放置的声音 或者 你可以尝试使用音高移动方法
对比其实就是空间比例问题 当通过把响亮度调小和做出更多的混响等方法 把声音推向远处的时候 它们还必需要有更响亮、更干的近处的声音来平衡
不要犯使每个元素的声音互不相关的错误 否则你会发现在声音的舞台上 后面很空 什么也没有 前面却很吵
如果对主唱人声只做少量的或者根本不做任何混响处理 那么它就会显得离听者更近 让某些人声元素保持完全干净 再加上7到10kHz的高频均衡提升(增加一点清澈感) 可以产生非常奇特的效果
你可能不需要对整首歌从头到尾都使用这种处理 而是对那些非常亲密的唱词部分采用这种处理 它会显得离听者特别的近 效果相当奇特
压缩处理还能让呼吸的细节更加突出 使声音听起来离听者更近更亲密
当你想将声音暂时放置在远处时 自动低通滤波器是一个很好的替代降低电平的方法
考虑一下使用延迟 而不是混响来给声音增加空间感
或者将延迟和少量 的混响结合起来 或者采用带90到110毫秒预延迟的混响 由于近处的声音往往比远处的声音更响亮 所以你可以采用带更多明显早期反射的更亮的混响 用于主唱人声
建立两个不同的混响 往往非常有用:
这样 你可以用更明显的金属板的混响特色来平衡早期反射的特色 延迟还能产生出非常棒的大型体育中摇滚吉他独奏的声音效果
为了让你选择的声音和你的混音计划不冲突 你需要对声音的位置进行安排
例如 比较低沉的合成器铺底音色比非常响亮的合成器铺底音色更容易让人感觉在远处
同样 如果背景人声比主唱人声更响亮 他们就不像是在远处 当然 如果要突出背景人声的话 那就例外了(比如 “VideoKilledTheRadioStar”这首歌)
但是一般来说,你想让听众最注意的是主唱人声 那就给背景人声增加更多的混响 或对他们进行双轨处理 这样可以使他们更容易被放置在主唱人声的后方
不采用自动推子压低吉它声和铺底音色的方法 来让它们为人声让道 而尝试采用一些自动高切EQ 12或18dB每八度斜率的低通滤波器
这样当其它音轨在演奏或演唱时 这个音轨的高频边缘就会被去掉 你可以单独采用这个技术 也可以和细微的自动推子一起使用 但是千万不要将高频过份削弱 否则 听者很容易听出来 这就不是你想要的结果了
你可以在录音棚外面 敞开录音棚的大门 来听听效果 这是个很好的听音位置 来判断你是否已经成功地给混音生成了空间深度感
这个位置也是一个很好的判断整体平衡性的位置
当你在研究采用什么均衡和处理的时候 往往会让被处理的元素进行独奏 但是 除非你已经有了很多经验 否则这样做很容易使各个元素听起来都很响亮 在声音舞台靠前的位置相互打架
在大多数流行音乐的混音中 人声需要放在最靠前的位置 吉它和主键盘声放在稍靠后的位置 然后是鼓声 其它的元素比如铺底音色和背景人声可能要放到更靠后的位置 伴奏的打击乐也应该往后面推 而且在声相上离开中间位置
听一听WHO的”Won’tGetFooledAgain” 这首歌 你会发现里面强有力的吉它和鼓声远没有你原以为的那样响亮 这样就使人声更有穿透力 所以 现代混音趋势中 对所有的元素都进行均衡的策略 有时并不是一个好方法
在你自己的音乐中使用上面说到的这些技巧 你需要先决定哪个元素放到哪里 而且 除了一些混音技巧外 对你的耳朵的训练也很重要
因此 在尝试这些技巧的同时 也多听一些你喜爱的商业唱片 看看你是否能听出里面使用了哪些技巧 你很快就会发现 这种听音乐的方式会习惯成自然
本文转载自: MSN空间
用受模拟概念启发的失真技术消减数字缩混中的刺耳与冰冷感。
现代数字音乐技术中公认的不足之一,就是无法提供人耳所能持续享受的那种模拟音乐的温暖感。
然而,数字音乐技术的积极面之一,就是它给予使用者无限的模仿可能,无论是晶体管音箱还是磁带模拟……日益进步的数字音乐技术在一步步提供给音响工程师们更多发挥想象力的可能性。
在本文中,我们将展示“升温”方法的详细步骤,教你给100%数字混音的作品增添饱和度和失真度,使其总体感觉更接近模拟音乐的温暖感。
下面看看具体操作步骤:
这是一首128bpm
、house
风格的作品,常规混音工作基本完成,但总体如果再增添一些模拟音质的温暖感的话,重量感、音色和紧实度都会有很大改进。所以我们先从底鼓入手。在组里加载一个Native Instruments Driver
,将两层底鼓发射到driver中,这一步能给底鼓增添好听的谐频,让两层音轨“粘黏”成一层。然后,在输出处减一点电平以补偿drive所做的提升。
军鼓清脆的高频会给整个混音增添冷色。这里用磁带饱和(tape saturation)来改善。这一步能将军鼓峰值电平减低大致5dB,突出体积感,重量感,还能提升听觉兴奋度。嗵鼓在底鼓间出现,带来重量与律动感,但听上去似乎没有与鼓组融合在一块。FabFilter Saturn
的磁带饱和校平了声音,增添谐波的同时使得整个鼓组融为一体。
电子镲片音色过亮,失真能够移走这种数字音乐特色的刺耳声。这里我们用UAD Moog Filter
插件中的drive stage
来将镲片“打磨”光滑。这个插件的滤波器也能将高频变得圆滑,我们在mix中将滤波后的信号和干信号混起来用。饱和与失真都会带来一些不需要的轰隆声,所以还要调节一下EQ。频谱分析仪能将失真增添的多余中高频直观展现出来。
现在用Slate Digital VTM
里的磁带饱和将整个鼓组平滑地融为一体。这能自然地切去尖锐的各种峰值。然后用UAD API Vision Channel Strip
的前级增益做一点点过载处理,这一步虽然不能明显听出其中的变化,但的确能轻柔地打磨高频,减少粗糙的瞬变,并将鼓组“粘黏”紧实。这里的两个示波器插件——分别位于drive输入的两端——能让我们直观地看到提升的动态余量和自然平滑的瞬态。
合成器部分似乎太过干净和呆板。所以用iZotope's Trash 2
中极端的波形塑造预设来使它变得狂野起来。干湿两种信号mix起来,得到不失声音特性又兴奋人耳的合成器音色。Kush Audio Pusher
的独特饱和处理更使合成器听上去更加悦耳。
最后,在总线上加载UAD Studer A800
,模拟磁带的混音过程。这种饱和处理给底鼓和嗵鼓的低频增添自然的谐波和重量感,这比压缩或限幅更能动听地驯服瞬态。现在,切换这几种声音听听,是不是后者更紧实、有力、更有动态呢?
本文转载自: 音频教学网
使用的时候注意以下四个部分即可,无论怎么设置,都会严重失真。
首先在Harmony Control
位置选择当前歌曲的调式,选错了,这个制作的和声会严重不对。选对了,也会有很多不对的。如下图:
接下来注意中间的位置,有5组参数可调整,第一个INPUT
是原始干声的设置,可以直接Mule(静音)掉。
后面的四组参数是相同的,它们分别对应四个声部,也就是说可以做出四个人的合唱效果。Interval
可以选择要制作的和声属性,Solo
可以独奏试听这个声部的声音,Mule
可以静音当前声部的声音,Throat Length
可以调整当前声部的共振峰。Gain
大推杆用来调整当前声部的音量大小,Pan
推杆设置当前声部的左右声像位置(L是左声道,R右声道)如下图所示:
在四个声部的下方还可以设置和声的颤音属性,Rate
推杆用来设置颤音的调制深度,Onset Delay
可以设置颤音的延迟度,Pitch
用于调整颤音的音高偏移,Amp Amnt
推杆设定颤音的幅度。通过对颤音的设定,就可以获得更多不同的音色,从而模拟不同人的声音演唱和声。如下图所示:
除此之外,我们还可以给和声声部模拟多人合唱效果。Input
部分可以忽视掉,Voice 1 2 3 4
对应上面四个和声声部,点亮按钮后便可以激活当前声部添加多人合唱效果了。Choir Size
用来选择合唱的人数,可以选择2人、4人、8人、16人在演唱和声。左边的Choir Bypass
可以旁通多人合唱的效果,这样可以对比添加与不添加的效果差别。Vibrato
推杆用来调制多人演唱的颤音不同,Pitch推杆用于设定多人演唱的音高偏移,Timing
推杆可以设置多人演唱的节拍偏移,最后一个Stereo Spread
推杆用于调整多人演唱的立体声声场宽度。如下图所示:
把以上四个部分设定好就可以模拟出凑合的和声了,一般我们可以把人声复制一轨来制作,尽量不要把这种和声的音量放大,因为害怕被人听出来很假。能录制的话,尽量不要制作,任何这类的插件,包括音高修正插件做出来的和声都很假。
如果是先插入音高修正 再加harmony engine
的情况的话 ,也就是和音高修真搭配使用的话,那这个时候harmony engine
只需要动哪些呢?
答: 先修复音高,你音高不对,自然模拟的和声会有更多的不对。在Harmony
中设定一下调式,屏蔽原始干声,设置四组和声的即可!
本文转载自: 音频教学网站长-磊磊
先听一下人声的干声:
除了走音之外,歌手的嗓音高频较多,听起来尖声尖气的。要得到温暖的质感和融合度,首先需要修复音高/节拍,适当做均衡处理。适当增加200hz
的音量可以增加声音的厚度,这样可以获得一些温暖的感觉。如下图所示:
试听EQ+音高修正处理后的人声:
现在也只是音高/频率上有一点点融合度而已,这样是不够的。为了不让人声在伴奏音乐中比较突出,所以需要使用一个压缩效果器,这样人声才不会忽大忽小。才不会一会儿乐器盖住人声,一会儿人声盖住乐器。这样做会大幅提高融合度和饱满度,这个被压缩过的声音在整体中会变得更突出,如下图所示:
试听EQ+音高修正+压缩处理后的人声:
绝大多数歌手通常会把唇齿音咬的比较重,这样录制到的人声与乐器中的超高频部分会有些冲突,同时尖声尖气的唇齿音会让整体听起来非常不圆润,所以我们可以添加一个DeEsser效果器。对咬字过重的唇齿音进行适当削弱,从而使人声听起来更加圆滑一些,这样也可以提高融合度。如下图所示:
试听音高修正+EQ+压缩+齿音消除后的人声:
这首歌在制定混音计划的时候就打算做成比较温暖的质感,添加以上的效果器还是达不到的,在轨道中可以添加一个傻瓜式的效果器NLS Bus,选择MIKE硬件型号来模拟质感。如下图所示:
试听音高修正+EQ+压缩+齿音消除+NLS模拟后的人声:
根据自己的混音计划,目前对人声的振幅(音量类)处理已经结束。接下来需要对延迟(空间类)处理进行分析和调整,我们选用混响+四个点的延迟处理,分别建立三个Aux轨道进行发送。注意:为了获得温暖的感觉,所有空间效果都切掉了超高频。如下图所示:
试听音高修正+EQ+压缩+齿音消除+NLS+空间处理的人声:
对乐器和人声混音结束后(翻唱通常不用处理乐器)就需要做最后的母带处理了,建议阅读 《站长对人声混音与母带工程的经验详解『图文教程』》,这里不想重复说一次。以下配上母带处理截图:
试听最终人声:
试听最终成品:
总之,你做混音最大一方面就是在做融合度。几乎每一步都可以影响融合度!
本文转载自: 音频教学网站长-磊磊
您说的这些效果器在人声混音的时候一般都是要使用的:Q1是一段均衡器,可以对频率进行控制,但由于只有一个扫频点,所以只能对某一个频率范围内的声音进行音量控制。Q1 Q2 Q3 ~ Q10的区别就在于段数不同,比如Q10有十个扫频点,它就能对十个频率范围内的声音进行音量控制。EQ均衡效果器其实并不难使用,它就是音量推子,区别在于:EQ均衡效果器可以对不同频率范围内的声音进行音量增加或者减小,或者是滤掉(Pass)某些频率。而普通的音量推子则不针对频率,宿主软件调音台上的音量推子通常控制的是音轨的整体音量。
通常这种简单的一段EQ均衡器,用来做滤波处理是非常好的选择,而且Waves Q1这个均衡效果器的滤切功能可以切的非常干净,这都要归功于它内部的算法。例如:把Waves Q1用在人声上,通常做一下Cut 80hz(高通滤波)切掉80hz以下不需要的频率是必须做的。这可以保证人声的感觉程度,而且还能稍微的改善人声喷麦 以及低频噪声等等。麻烦楼主试听对比下方的音频:
人声未处理试听:
人声处理后试听:
处理后成品小样:
关于动态处理,我们建议您参阅《Waves 完美音质视频教程光盘》第35课,在那节课中 长篇大论说明了动态的含义。这里简单重复介绍一下:动态效果器是一个大类别,所谓动态指的是声音起伏大小,动态效果器是用来控制振幅(音量)的效果器。我们常见的:门限器、压缩器、扩展器、压限器、限制器、等等都属于动态效果器里的一种,对于人声单个音轨而言,通常情况下是需要使用压缩效果器的,这样才可以获得更平均的音量。从而获得饱满度、融合度、以及细节等等。以上说明的仅仅是单段动态效果器,这种单段动态效果器作用于所有频率。
Waves的C4是一个多段动态效果器,像Ozone 5、Waves LinMB也都是多段动态效果器。多段动态效果器就是先把声音分成不同的频率段,然后用户可以对不同频率段的声音进行不同的动态控制。这通常用于不同频率段存在动态问题的时候,所以 您需要先判断自己制作的声音是否存在不同频率的动态问题,然后再选择使用。急于了解多段动态效果器的话,可以参阅 IZotope Mastering Tutorial 02 Multiband Compressor 视频教程。单个人声音轨一般不会存在这个问题,不过使用多段压缩功能到是可以做人声的唇齿音消除处理,还可以制作一些特效。具体什么时候使用,如何发挥自己的想象里,这完全要靠您自己对混音的艺术感悟了。
以压缩效果器举例来说的话,多段和单段非常好理解。单段类是对16hz到22.1khz的频率做整体压缩处理的效果器,多段压缩效果器 则可以对16hz到22.1khz频率范围内的声音进行不同的压缩处理。当多段压缩效果器的阈值/压缩比/启动缓冲实际/释放缓冲事件/等所有参数完全一样的时候,这个多段压缩效果器的作用 其实就是单段压缩效果器。大家大致思考一下的话,很容易理解这个逻辑!
既然楼主举例C4,那这里就用C4做一个人声处理的例子吧。使用Waves C4处理人声的时候,我们不但可以对人声进行压缩,还可以通过每一组参数中的Gain来做频率调整。当我们对某个频率范围内的声音进行压缩处理后,这个频率范围内的音量就会减小 对吧。所以,我们需要通过Gain来对这个频率范围内的声音进行适当增益(增加)才能保证频率和谐。同时,在做完人声的压缩处理之后,我们还可以在细混时用Gain来当作EQ功能做调整。下面这个例子,我的目的是:对人声做适当压缩处理,让人声更加饱满。同时对低频进行增益,让人声更具厚度,改善尖声尖气的缺憾。超高频压缩的较厉害,为了不让人声失去磁性,我们适当再对超高频进行增益。请对比下方音频:
人声未处理试听:
人声处理后试听:
处理后成品小样:
在某些时候,调整频率段的音量不一定是为了让声音好听。EQ均衡效果器其实是一个非常好用的特效处理工具。就拿上面的声音做例子吧,比如:第二段演唱开始的时候,编曲中乐器减小的位置,我们可以做一个滤波处理。我使用的是Sequoia自带的四段EQ均衡效果器,操作方法与Waves Q4是完全相同的。如下图所示:
人声未处理试听:
人声处理后试听:
处理后成品小样:
混响效果器可以说是必须使用的效果器了,现在的流行音乐当中,乐器人声都是有混响的,即便不加混响 也会录制room调用,因为乐曲需要一个空间。混响效果器就是用来对声音描述所处空间感觉的效果器,不但混响可以描述空间。Echo回声/Delay延迟效果器也是可以描述空间感觉的效果器,楼主可以参阅视频教程的第38/48/50三节课来理解空间效果器的原理和参数含义。在实际的使用当中,因为现在流行比较宽/比较贴耳/但不湿润的声音,因此 通常混响效果器搭配延迟效果器是一个不错的组合。因为延迟效果器可以很明显的对声音加宽,而且混响+延迟的组合可以制造出:声音在空气中反复反射 反复叠加的复杂空间效果器,这样也可以大大的提升混响的质感。至于人声/乐器要不要加混响,您听听下面的例子就明白了。
人声没有加混响:
加上混响和延迟:
人声去混响成品:
处理后成品试听:
前面说过了,压缩处理是动态处理的一种,但压缩处理是混音中最最常用的处理手法之一。无论是论坛还是视频教程中 都重复过N遍了,压缩器是用来降低音量起伏的工具。当某个声音被压缩处理后比较集中时,这个声音在整体中会最有爆发力。所以,没做好压缩处理,很容易造成一会儿伴奏乐器盖住人声。一会儿人声盖住伴奏乐器,整体忽明忽暗,多多闪闪的感觉,乐器与人声处于脱节状态,人声是人声/伴奏是伴奏,无法融入到一起。该说的参数都说过了,这里教一个小技巧:当伴奏里的乐器压缩量较大的时候,人声的压缩程度就要更大。比如说:摇滚音乐里的乐器压缩幅度都非常大,那么 通常情况下人声压缩到冲击力强于伴奏乐器的时候 才不会被乐器盖住,而且融合性很好。
除了压缩效果器之外,通常用于母带处理的压限器/以及Max类的最大化效果器也是混音中动态的关键。我们不能说只把单个乐器和人声做得饱满就行,整体的响度,整体的细节也是需要出来的。压限器的压缩量较大,在整体处理的时候可以大幅提升融合度/饱满度/响度/整体的各个细节。这样,听众听起来才会轻松,才会有欣赏音乐的心情。不过,不同风格对于响度的表达是不相同的。比如:编曲比较单薄的音乐,响度就不需要很大,Jazz风格也是如此。如摇滚,舞曲的响度通常需要做得比较大。具体大家要怎么做,这要看大家对当前音乐的理解啦。不过,现阶段流行的还是响度偏大的音频。到底压缩/压线/或者是Max最大化有多重要,大家听一下接下来的例子就能体会了。
人声未处理试听:
人声加伴奏试听:
人声压缩处理后:
修复音高加电音:
混音后成品小样:
除了在听觉上可以很明显听出动态处理的前后差别之外,其实在视觉上也是可以很明显看出来的。从波形/电平表/响度观测表中都是可以很明显看出当前音乐是否饱满的。如下图所示:(注:不习惯T-RackS分析仪的用户,可以用Waves的PAZ分析仪代替检测)
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本文转载自: 音频教学网站长-磊磊