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Waves OneKnob官方视频效果对比

发表于 2015-06-14

前言

Waves OneKnob系列效果器 简单又实用 下面是官方提供的测试效果视频

视频

Waves OneKnob Brighter

让声音更加明亮 但又不会刺耳

Waves OneKnob Driver

增加饱和失真效果

Waves OneKnob Filter

滤波效果

Waves OneKnob Louder

增加声音响度

Waves OneKnob Phatter

提升声音低频

Waves OneKnob Pressure

一钮压缩 使声音更加平稳

Waves OneKnob Wetter

给声音添加混响湿度

本文为作者原创 转载时请注明出处 谢谢

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做混音的其中一个目的就是融合度

发表于 2015-06-06

举一个例子

先听一下人声的干声:

除了走音之外,歌手的嗓音高频较多,听起来尖声尖气的。要得到温暖的质感和融合度,首先需要修复音高/节拍,适当做均衡处理。适当增加200hz的音量可以增加声音的厚度,这样可以获得一些温暖的感觉。如下图所示:

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试听EQ+音高修正处理后的人声:

现在也只是音高/频率上有一点点融合度而已,这样是不够的。为了不让人声在伴奏音乐中比较突出,所以需要使用一个压缩效果器,这样人声才不会忽大忽小。才不会一会儿乐器盖住人声,一会儿人声盖住乐器。这样做会大幅提高融合度和饱满度,这个被压缩过的声音在整体中会变得更突出,如下图所示:

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试听EQ+音高修正+压缩处理后的人声:

绝大多数歌手通常会把唇齿音咬的比较重,这样录制到的人声与乐器中的超高频部分会有些冲突,同时尖声尖气的唇齿音会让整体听起来非常不圆润,所以我们可以添加一个DeEsser效果器。对咬字过重的唇齿音进行适当削弱,从而使人声听起来更加圆滑一些,这样也可以提高融合度。如下图所示:

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试听音高修正+EQ+压缩+齿音消除后的人声:

这首歌在制定混音计划的时候就打算做成比较温暖的质感,添加以上的效果器还是达不到的,在轨道中可以添加一个傻瓜式的效果器NLS Bus,选择MIKE硬件型号来模拟质感。如下图所示:

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试听音高修正+EQ+压缩+齿音消除+NLS模拟后的人声:

根据自己的混音计划,目前对人声的振幅(音量类)处理已经结束。接下来需要对延迟(空间类)处理进行分析和调整,我们选用混响+四个点的延迟处理,分别建立三个Aux轨道进行发送。注意:为了获得温暖的感觉,所有空间效果都切掉了超高频。如下图所示:

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试听音高修正+EQ+压缩+齿音消除+NLS+空间处理的人声:

对乐器和人声混音结束后(翻唱通常不用处理乐器)就需要做最后的母带处理了,建议阅读 《站长对人声混音与母带工程的经验详解『图文教程』》,这里不想重复说一次。以下配上母带处理截图:

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试听最终人声:

试听最终成品:

总之,你做混音最大一方面就是在做融合度。几乎每一步都可以影响融合度!

本文转载自: 音频教学网站长-磊磊

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EQ均衡器 压缩器 混响器的使用介绍

发表于 2015-06-06

您说的这些效果器在人声混音的时候一般都是要使用的:Q1是一段均衡器,可以对频率进行控制,但由于只有一个扫频点,所以只能对某一个频率范围内的声音进行音量控制。Q1 Q2 Q3 ~ Q10的区别就在于段数不同,比如Q10有十个扫频点,它就能对十个频率范围内的声音进行音量控制。EQ均衡效果器其实并不难使用,它就是音量推子,区别在于:EQ均衡效果器可以对不同频率范围内的声音进行音量增加或者减小,或者是滤掉(Pass)某些频率。而普通的音量推子则不针对频率,宿主软件调音台上的音量推子通常控制的是音轨的整体音量。

针对Waves Q1 均衡效果器举一个例子

通常这种简单的一段EQ均衡器,用来做滤波处理是非常好的选择,而且Waves Q1这个均衡效果器的滤切功能可以切的非常干净,这都要归功于它内部的算法。例如:把Waves Q1用在人声上,通常做一下Cut 80hz(高通滤波)切掉80hz以下不需要的频率是必须做的。这可以保证人声的感觉程度,而且还能稍微的改善人声喷麦 以及低频噪声等等。麻烦楼主试听对比下方的音频:

人声未处理试听:

人声处理后试听:

处理后成品小样:

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针对Waves C4 多段动态效果器举例说明

关于动态处理,我们建议您参阅《Waves 完美音质视频教程光盘》第35课,在那节课中 长篇大论说明了动态的含义。这里简单重复介绍一下:动态效果器是一个大类别,所谓动态指的是声音起伏大小,动态效果器是用来控制振幅(音量)的效果器。我们常见的:门限器、压缩器、扩展器、压限器、限制器、等等都属于动态效果器里的一种,对于人声单个音轨而言,通常情况下是需要使用压缩效果器的,这样才可以获得更平均的音量。从而获得饱满度、融合度、以及细节等等。以上说明的仅仅是单段动态效果器,这种单段动态效果器作用于所有频率。

Waves的C4是一个多段动态效果器,像Ozone 5、Waves LinMB也都是多段动态效果器。多段动态效果器就是先把声音分成不同的频率段,然后用户可以对不同频率段的声音进行不同的动态控制。这通常用于不同频率段存在动态问题的时候,所以 您需要先判断自己制作的声音是否存在不同频率的动态问题,然后再选择使用。急于了解多段动态效果器的话,可以参阅 IZotope Mastering Tutorial 02 Multiband Compressor 视频教程。单个人声音轨一般不会存在这个问题,不过使用多段压缩功能到是可以做人声的唇齿音消除处理,还可以制作一些特效。具体什么时候使用,如何发挥自己的想象里,这完全要靠您自己对混音的艺术感悟了。

以压缩效果器举例来说的话,多段和单段非常好理解。单段类是对16hz到22.1khz的频率做整体压缩处理的效果器,多段压缩效果器 则可以对16hz到22.1khz频率范围内的声音进行不同的压缩处理。当多段压缩效果器的阈值/压缩比/启动缓冲实际/释放缓冲事件/等所有参数完全一样的时候,这个多段压缩效果器的作用 其实就是单段压缩效果器。大家大致思考一下的话,很容易理解这个逻辑!

既然楼主举例C4,那这里就用C4做一个人声处理的例子吧。使用Waves C4处理人声的时候,我们不但可以对人声进行压缩,还可以通过每一组参数中的Gain来做频率调整。当我们对某个频率范围内的声音进行压缩处理后,这个频率范围内的音量就会减小 对吧。所以,我们需要通过Gain来对这个频率范围内的声音进行适当增益(增加)才能保证频率和谐。同时,在做完人声的压缩处理之后,我们还可以在细混时用Gain来当作EQ功能做调整。下面这个例子,我的目的是:对人声做适当压缩处理,让人声更加饱满。同时对低频进行增益,让人声更具厚度,改善尖声尖气的缺憾。超高频压缩的较厉害,为了不让人声失去磁性,我们适当再对超高频进行增益。请对比下方音频:

人声未处理试听:

人声处理后试听:

处理后成品小样:

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EQ均衡效果器附加小知识

在某些时候,调整频率段的音量不一定是为了让声音好听。EQ均衡效果器其实是一个非常好用的特效处理工具。就拿上面的声音做例子吧,比如:第二段演唱开始的时候,编曲中乐器减小的位置,我们可以做一个滤波处理。我使用的是Sequoia自带的四段EQ均衡效果器,操作方法与Waves Q4是完全相同的。如下图所示:

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人声未处理试听:

人声处理后试听:

处理后成品小样:

混响效果器举例说明

混响效果器可以说是必须使用的效果器了,现在的流行音乐当中,乐器人声都是有混响的,即便不加混响 也会录制room调用,因为乐曲需要一个空间。混响效果器就是用来对声音描述所处空间感觉的效果器,不但混响可以描述空间。Echo回声/Delay延迟效果器也是可以描述空间感觉的效果器,楼主可以参阅视频教程的第38/48/50三节课来理解空间效果器的原理和参数含义。在实际的使用当中,因为现在流行比较宽/比较贴耳/但不湿润的声音,因此 通常混响效果器搭配延迟效果器是一个不错的组合。因为延迟效果器可以很明显的对声音加宽,而且混响+延迟的组合可以制造出:声音在空气中反复反射 反复叠加的复杂空间效果器,这样也可以大大的提升混响的质感。至于人声/乐器要不要加混响,您听听下面的例子就明白了。

人声没有加混响:

加上混响和延迟:

人声去混响成品:

处理后成品试听:

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压缩效果器举例说明

前面说过了,压缩处理是动态处理的一种,但压缩处理是混音中最最常用的处理手法之一。无论是论坛还是视频教程中 都重复过N遍了,压缩器是用来降低音量起伏的工具。当某个声音被压缩处理后比较集中时,这个声音在整体中会最有爆发力。所以,没做好压缩处理,很容易造成一会儿伴奏乐器盖住人声。一会儿人声盖住伴奏乐器,整体忽明忽暗,多多闪闪的感觉,乐器与人声处于脱节状态,人声是人声/伴奏是伴奏,无法融入到一起。该说的参数都说过了,这里教一个小技巧:当伴奏里的乐器压缩量较大的时候,人声的压缩程度就要更大。比如说:摇滚音乐里的乐器压缩幅度都非常大,那么 通常情况下人声压缩到冲击力强于伴奏乐器的时候 才不会被乐器盖住,而且融合性很好。

除了压缩效果器之外,通常用于母带处理的压限器/以及Max类的最大化效果器也是混音中动态的关键。我们不能说只把单个乐器和人声做得饱满就行,整体的响度,整体的细节也是需要出来的。压限器的压缩量较大,在整体处理的时候可以大幅提升融合度/饱满度/响度/整体的各个细节。这样,听众听起来才会轻松,才会有欣赏音乐的心情。不过,不同风格对于响度的表达是不相同的。比如:编曲比较单薄的音乐,响度就不需要很大,Jazz风格也是如此。如摇滚,舞曲的响度通常需要做得比较大。具体大家要怎么做,这要看大家对当前音乐的理解啦。不过,现阶段流行的还是响度偏大的音频。到底压缩/压线/或者是Max最大化有多重要,大家听一下接下来的例子就能体会了。

人声未处理试听:

人声加伴奏试听:

人声压缩处理后:

修复音高加电音:

混音后成品小样:

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除了在听觉上可以很明显听出动态处理的前后差别之外,其实在视觉上也是可以很明显看出来的。从波形/电平表/响度观测表中都是可以很明显看出当前音乐是否饱满的。如下图所示:(注:不习惯T-RackS分析仪的用户,可以用Waves的PAZ分析仪代替检测)

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学完了视频教程,推荐看看下面的相关文章

  • 站长对人声混音与母带工程的经验详解『图文教程』
  • 关于站长对唇齿音的处理经验『图文详解』
  • Auto Tune Evo 6 手动修正与操作技巧『图文教程』
  • Waves H-Delay 混合延迟效果器『使用说明』
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本文转载自: 音频教学网站长-磊磊

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Antares公司出品的Harmony Engine Evo和声插件的使用方法

发表于 2015-06-06

使用的时候注意以下四个部分即可,无论怎么设置,都会严重失真。

首先在Harmony Control位置选择当前歌曲的调式,选错了,这个制作的和声会严重不对。选对了,也会有很多不对的。如下图:

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接下来注意中间的位置,有5组参数可调整,第一个INPUT是原始干声的设置,可以直接Mule(静音)掉。

后面的四组参数是相同的,它们分别对应四个声部,也就是说可以做出四个人的合唱效果。Interval可以选择要制作的和声属性,Solo可以独奏试听这个声部的声音,Mule可以静音当前声部的声音,Throat Length可以调整当前声部的共振峰。Gain大推杆用来调整当前声部的音量大小,Pan推杆设置当前声部的左右声像位置(L是左声道,R右声道)如下图所示:

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在四个声部的下方还可以设置和声的颤音属性,Rate推杆用来设置颤音的调制深度,Onset Delay可以设置颤音的延迟度,Pitch用于调整颤音的音高偏移,Amp Amnt推杆设定颤音的幅度。通过对颤音的设定,就可以获得更多不同的音色,从而模拟不同人的声音演唱和声。如下图所示:

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除此之外,我们还可以给和声声部模拟多人合唱效果。Input部分可以忽视掉,Voice 1 2 3 4对应上面四个和声声部,点亮按钮后便可以激活当前声部添加多人合唱效果了。Choir Size用来选择合唱的人数,可以选择2人、4人、8人、16人在演唱和声。左边的Choir Bypass可以旁通多人合唱的效果,这样可以对比添加与不添加的效果差别。Vibrato推杆用来调制多人演唱的颤音不同,Pitch推杆用于设定多人演唱的音高偏移,Timing推杆可以设置多人演唱的节拍偏移,最后一个Stereo Spread推杆用于调整多人演唱的立体声声场宽度。如下图所示:

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把以上四个部分设定好就可以模拟出凑合的和声了,一般我们可以把人声复制一轨来制作,尽量不要把这种和声的音量放大,因为害怕被人听出来很假。能录制的话,尽量不要制作,任何这类的插件,包括音高修正插件做出来的和声都很假。

问答

  1. 如果是先插入音高修正 再加harmony engine的情况的话 ,也就是和音高修真搭配使用的话,那这个时候harmony engine 只需要动哪些呢?

    答: 先修复音高,你音高不对,自然模拟的和声会有更多的不对。在Harmony中设定一下调式,屏蔽原始干声,设置四组和声的即可!

本文转载自: 音频教学网站长-磊磊

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