编曲和混音的关系
以常规四大件➕弦乐组合为例
贝斯鼓组负责低频和节奏骨架, 钢琴负责中频和声支撑,节奏吉他负责中频节奏支撑,增加音乐动力,电吉他分解负责高频氛围,原生吉他扫弦负责左右两边声场,弦乐负责背景铺底
这是一个简单且有效的配器方案,能很好地将整个三维空间描绘出来 ,前后上下左右包裹住人声。
混音和编曲有些密不可分的关系,编曲的尽头其实就是混音。
明白了混音中乐器的空间搭建,可以方便我们更加高效地进行编曲。
混音核心哲学:三维立体声场
混音的目的是为了让声音更好听,而三维空间搭建是实现该目的的重要手段。
想象你的混音是一个三维空间:
Y轴(垂直维度)- 频率谱:通过频率分布创造清晰度。
X轴(水平维度)- 声像摆位:通过左右定位创造宽度。
Z轴(纵深维度)- 音量/频率/动态/空间感:通过前后位置创造深度。
真正的混音,就是在这三个维度上精心安置每个乐器,让它们既有自己的专属区域(层次感),又通过共享的环境和动态关联在一起(融合度)。
混音垂直高度的具体实现
在混音中,“垂直高度”感是最抽象的一个维度,因为它并非物理上的真实存在,而是通过心理声学和频率处理“欺骗”我们大脑的一种幻觉。
它其实和声乐还有些关联,人体总共有七个共鸣腔,分别是胸腔,喉腔,口腔,鼻腔,脑后,双眉间,头顶。
低音使用胸腔共鸣,而高音则需要头腔共鸣,因此我们在听到高频的声音时,我们的头顶也会轻微共振,感觉声音集中在头顶的位置,而低频的声音则感觉位置靠下,因此形成了一种上下垂直的维度。
明白了原理后,实现起来就相对简单一些了,既然主要是频率的问题,那么直接使用均衡器来处理,以高低切为主,高低频提升或衰减为辅。
这里,我将垂直维度分为四个层面,分别是下层,中层,中上层和顶层。
- 下层:贝斯、底鼓(扎实沉稳)。
- 中层:主唱、军鼓、节奏吉他(核心体,高度适中)。
- 中上层:钢琴、主奏吉他(通过高频激励增加清晰度和高度)。
- 顶层:镲片、弦乐的高音部、背景Pad(使用调制效果和明亮的混响,让其漂浮在最上方)。
关于高低切,参考方案如下:
- 下层乐器低切 30-50hz ,高切 5000-5500hz
- 中层乐器低切 70-100hz
- 中上层乐器低切 100-150hz
- 顶层乐器低切 150-300hz
混音宽度的具体实现
通常在混音阶段,我们会通过声像摆位、乒乓延迟、单声道转立体声等手段来实现
母带阶段使用立体声扩展来进行水平声场补充
这部分内容相对简单好理解
可能有的小伙伴会有一些疑问,比如扫弦吉他已经分配到了左右两边,没有乐器跟它抢位置,还需要进行频率避让吗?
答案是:要的,而且是必须要
声场位置不重叠不代表频率不冲突,该做的低切和避让同样不能少
我们可以其形象理解为声像(左右)是分配“座位”,而EQ(频率)是分配“发言权”。 即使大家的座位分开了,如果同时大声说话,你依然什么都听不清。通过精准的EQ处理,确保每个乐器只在自己的“频率领地”里发挥作用,整个混音才会清晰、有力、专业。
混音深度的具体实现
我们首先需要对乐器进行前后归类,比如分为近景、中景、远景三个层次。
近景乐器:鼓组、贝斯,人声
中景乐器:钢琴,原声吉他,节奏吉他
远景乐器:弦乐,Pad,和声,电吉他分解
然后从音量/频率/动态/空间感,四个方向来对其进行深度分层
音量
这是一个基础但至关重要的因素:在同等条件下,响度大的声音感觉更近,响度小的声音感觉更远。
在布置深度时,近景乐器音量可以推得稍大一些,中景次之,远景乐器拉得稍小一些。
频率
声音在空气中传播时,高频损失比低频更严重。 这是模拟物理世界声音传播的关键。因此,一个听起来很远的声音,必然是高频细节更少的。
我们可以对远景乐器使用低通滤波器,轻柔地衰减掉一些极高频(例如12kHz以上)。这比单纯减小音量更能创造出逼真的距离感。
另外,由于人耳对中频(1kHz-4kHz)最敏感。适当提升中频可以让乐器听起来更突出、更近,反之听起来更远。那么我们对于近中远景乐器的分配就有了两种方案:
- 近景乐器提升中频,中景乐器中频不动,远景乐器衰减极高频的同时衰减中频
- 近景乐器中频不动,中景乐器衰减中频,远景乐器衰减极高频的同时衰减中频,且中频衰减量要稍微更多一点点
动态
近处的声音:通常动态更大,细节更清晰。
远处的声音:动态较小,更平稳,因为经过长距离传播,大声压和小声压的差异被削弱了。
动态的处理主要通过压缩器来实现,对于近景乐器,我们可以使用较小的启动释放时间,声音听起来更有穿透力和冲击力,给人感觉靠前。而远景乐器使用较大的启动释放时间,声音听起来更松弛自然平滑稳定,给人感觉靠后。


增大压缩比可以增加声音的力度,听感上也会靠前一些,对于近景乐器,比如鼓组贝斯,我们可以使用 4:1 的压缩比,中景使用 3:1,远景使用 2:1
当然了这是相对而言,如果近景你使用了 6:1,那么中景可以 4:1,然后远景 3:1,根据实际的音乐风格来定。
空间感
我们使用不同类型的混响来模拟不同距离的空间。
- 近景乐器:使用房间混响,比如鼓组和人声主歌部分
- 中景乐器:使用板式混响,比如人声和吉他
- 远景乐器:使用厅堂混响,比如弦乐
小结
在音量、频率、动态、空间感,四个方向的共同作用下,完美实现了乐器之间纵向维度的分层
总结
需要明确的是,高度、深度、宽度这三个维度是相互关联的。在经过多维度的混音后,我们不难发现,通常感觉“高”的声音,往往也会听起来更“远”(比如弦乐高音部)。而感觉“近”的声音(如底鼓贝斯),则处于相对更低的位置。
最后形成了类似于这样一个经典的斜形三维图谱:
我们在混音的每一步操作,无论是音量平衡,均衡器,压缩器,混响延迟,都在不知不觉间朝着这个完整的空间搭建方向而去,当所有效果器参数调整好了,房子也就同步搭建起来了。
其实在编曲阶段我们就应该建立立体的混音思维,给不同位置安放对应频率的乐器,哪里空间薄弱补哪里,而不是盲目求多,乐器不是越多越好,合适且恰到好处才最重要,这就是为何说编曲的尽头是混音☺️
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