为什么在使用模拟混响时总是多种类型混响搭配使用

前言

我们在给人声添加混响的时候, 如果使用插件, 通常不会只用一种混响, 大部分情况下板式 房间 厅堂三种混响搭配着使用, 有时还会再加上延迟

为什么不只用其中一个混响?

这就得说到软件混响和硬件混响的区别了, 一般情况下硬件可以正常将混响声音扩散到远处, 而软件模拟混响则总是在近处飘

这就导致软件混响的深度不够, 声音容易往外冒, 有兴趣的可以网上找相应的对比音频听一下, 或者自己实践一下

那难道使用多个混响就可以解决这个问题吗? 可以这么说, 虽然不完美, 但是尽可能地模拟硬件混响的深度, 以弥补软件的不足

这里, 我们需要了解几个概念:

  • 混响宽度
  • 混响深度
  • 混响密度
  • 混响量

混响宽度

正常情况下混响声音随着扩散其宽度会越来越大

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我们使用三种混响来搭建完整的混响空间, 实现宽度的渐变, 比如板式混响负责近场空间, 房间混响负责中场空间, 厅堂混响负责远场空间, 最后还可以使用乒乓延迟负责更远的空间, 实现更宽的效果

混响深度

混响的扩散持续时间是影响混响深度的重要指标, 持续的时间越长, 意味着扩散得越远, 远即深

如果用在人声上, 可以将人声包裹住, 提升融合度

软件模拟混响扩散时间我们可以简单用混响时间来代替

比如板式混响用短的混响时间, 房间混响稍长, 厅堂混响最长, 最后延迟再添一笔, 使得混响深度加强

混响密度

我们知道混响其实就是延迟的加强版, 若干个延迟声音叠加在一起就变成了混响

而混响密度指的就是反射声或说延迟声音的密集程度, 反射声越密集混响声音越模糊, 板式混响密度最高, 而延迟密度最低, 往往我们比较容易听清延迟的声音

我们可以在延迟效果器上可以添加调制效果器来模糊延迟声, 使得延迟和混响更加融合

混响量

混响量随着时间不断减少, 直至消失, 这个不必多说

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那么多个混响搭配使用的时候, 就需要考虑好它们之间发送量的比例关系, 合适的比例才能出来合适的声音

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